Röd dörr, gul dörr är ett skrämmande spel som ofta spelas vid övernattning som underhållning. Den går också under andra namn, som Black Door, White Door eller Doors of the Mind, och är ett sätt att utforska vad du tänker på när du är i trance. Allt du behöver är två modiga spelare, och du är redo att leda varandra genom dörrarna du ser inuti ditt huvud.
Steg
Metod 1 av 3: Starta Trance
Steg 1. Utse 1 spelare som ämne och 1 spelare som guide
Det tar 2 personer att spela Red Door, Yellow Door så att en person kan vara guiden och den andra personen kan vara den i trance. Det är också okej för andra människor att titta på, så länge de är tysta medan spelet spelas.
Steg 2. Sätt dig ner på golvet med en kudde i knät om du är guiden
Som ledare är det guideens jobb att få ämnet att känna sig bekvämt och avslappnat. Sätt dig ner med benen och lägg en kudde eller filt i knät för att motivets huvud ska vila på.
Steg 3. Lägg dig ner med huvudet i guidens knä om du är ämnet
När ditt huvud är i knät och du ligger på ryggen, blunda. Lyft upp händerna i luften och håll dem där när du försöker börja slappna av.
Om du är ämnet kommer du att hålla ögonen stängda under hela spelet
Steg 4. Massera motivets tempel och starta chanten om du är guiden
Använd cirkulära rörelser när du gnuggar personens tempel med fingrarna. Börja sjunga, "Röd dörr, gul dörr, valfri annan dörr" om och om igen så att motivet börjar gå in i en trance. Det kommer sannolikt att ta flera minuter innan motivet börjar visualisera korridorer och dörrar.
Om det finns andra som tittar på spelet kan de också sjunga
Steg 5. Berätta föremålet att sänka armarna när de ser dörrar i sinnet
Motivet kan naturligtvis känna att de går in i transen och sänker armarna lite innan de helt ser korridorer eller dörrar, och det här är också okej. Om du ser deras händer lägre mot marken betyder det att spelet officiellt har börjat.
Ställ in en timer i 10 minuter när motivet sänker händerna, om du vill, för att hålla reda på hur länge spelet pågår. Det är bäst att inte låta motivet stanna i trance för länge
Metod 2 av 3: Dirigera ämnet om du är guiden
Steg 1. Led ämnet genom huset i deras sinne genom att fråga dem vad de ser
Som guide är det du som kommer att leda ämnet genom huset med dina frågor och kommandon. Du kan börja med att säga "Berätta vad du ser". Det är viktigt att fokusera och ta din roll på allvar så att ni båda får ut det mesta av spelet.
Lyssna väl på vad ämnet berättar så att du kan komma med fler frågor och kommandon
Steg 2. Be ämnet att beskriva vad de ser i varje rum eller hall
Försök att få ämnet att förklara och beskriva vad de ser runt dem. Du kan ställa frågor som "Kan du beskriva rummet?" eller "Vad tycker du om den lila dörren?" Fortsätt att ställa specifika frågor så att du har en exakt uppfattning om vad de upplever.
- Du kan fråga "Ser du några dörrar som du vill gå igenom?" eller "Är det någon i rummet med dig?"
- Om ämnet beskriver att du ser många klockor, berätta för dem att gå ut ur rummet eftersom klockor sägs fånga motivet.
Steg 3. Be ämnet att gå in i ett rum om de säger att de tycker positivt om det
Om ämnet ser en dörr som de tror att de vill gå igenom, berätta för dem att de kan. De kan också gå mot föremål som ger dem en bra känsla.
- Du kan till exempel säga "Öppna den blå dörren och gå in i rummet."
- Varna dem för att inte öppna dörrar som de är osäkra på eller gå mot saker som får dem att känna sig nervösa eller rädda.
Steg 4. Uppmuntra ämnet att besvara alla frågor ärligt
Om ämnet inte svarar på guidens frågor eller inte beskriver saker i detalj kommer du inte att veta vad de ser. Se till att ämnet besvarar varje fråga så att du kan hjälpa dem att röra sig genom olika korridorer och dörrar.
Det finns inget bestämt slut på spelet, så fortsätt att ställa frågor tills du bestämmer dig för att du vill att det ska sluta. Målet är bara att ha roligt att höra om vad ämnets sinne upplever
Metod 3 av 3: Spotting Tecken på fara som ämne
Steg 1. Undvik att interagera med människor du ser i rum
Om du öppnar en dörr och kommer in i ett rum som har en person eller flera personer i den, försök att inte prata eller interagera med dem på något sätt. Eftersom du inte vet vad deras avsikter är, är det bäst att lämna dem ensamma för en mer positiv upplevelse.
Det sägs att vissa människor kan vara onda eller försöka lura dig
Steg 2. Undvik rum som är fulla av klockor
Om du går in i ett rum som har klockor i det och beskriver vad du ser, bör guiden be dig att lämna rummet omedelbart. Klockor sägs fånga spelare i det rummet så att du inte kan komma ut.
Steg 3. Gå upp istället för ner i hela huset
Även om du kan gå vart du vill i huset, är det bäst att gå upp och inte ner. Om du till exempel ser en trappa som leder upp till en annan våning är det okej. Men att gå ner till en källare kan leda till negativa upplevelser.
Steg 4. Gå mot ljusa färger istället för mörka färger
Ljusa och ljusa saker beskrivs som säkrare att röra sig mot än mörkare färger. Till exempel, om du väljer mellan en gul dörr och en brun dörr, är det bäst att gå igenom den gula dörren.
Fönster, lampor och färgglada väggar sägs ge positiva upplevelser än mörka rum
Steg 5. Försök att vakna om du befinner dig instängd i ett rum
Om du går in i ett rum och blir instängd-kanske dörren försvinner eller om du inte hittar vägen ut-försök att väcka dig själv. Det sägs att om du inte väcker dig själv när du är instängd kan du fastna i transen för alltid.
Berätta för guiden att du är instängd i rummet så att de kan försöka väcka dig också
Steg 6. Avsluta spelet om du upptäcker en man i kostym eftersom det sägs att han kan vara farlig
Var uppmärksam på vad folk har på sig i rummen när du går in i dem (om det finns någon i det). Om du ser en man som bär en kostym och du känner dig lite orolig eller orolig när han ser honom, är detta ett tecken på att du behöver avsluta spelet.