Hur man spelar Magic: The Gathering (med bilder)

Innehållsförteckning:

Hur man spelar Magic: The Gathering (med bilder)
Hur man spelar Magic: The Gathering (med bilder)
Anonim

Magic: The Gathering är ett spelkort som kombinerar strategi och fantasi. Utgångspunkten är detta: du spelar en mäktig trollkarl, kallad en planeswalker, som kallar till varelser, trollformler och vapen för att hjälpa dig i din förstörelse av andra planvandrare. Magi kan avnjutas ensam som ett samlekort, eller med vänner som ett sofistikerat strategispel. Läs vidare för att ta reda på hur du spelar.

Steg

Del 1 av 5: Förstå grunderna

711701 1
711701 1

Steg 1. Välj spelare

Förstå att två eller flera spelare - men vanligtvis bara två - kvadrerar mot varandra. Du kan spela spel där du slåss mot två eller flera spelare, men det vanligaste sättet att spela är genom att kvadrera mot en enda spelare.

711701 2
711701 2

Steg 2. Sätt ihop olika kort till en kortlek

Däcket är din armé, din arsenal. I en "konstruerad" kortlek - en som du kan använda för att spela vänner i en informell miljö - är minsta antal kort 60, utan övre gräns. Spelare väljer dock vanligtvis att hålla sig till minst 60 kort.

  • I en turneringsmiljö kan du spela en "begränsad" kortlek, som har ett minimum av 40 kort, utan övre gräns.
  • En spelares kortlek med 60 eller 40 kort kallas också deras bibliotek.
711701 3
711701 3

Steg 3. I början av varje spel, låt varje spelare dra 7 kort från sitt bibliotek

Dessa sju kort utgör en spelares "hand". I början av varje tur drar en spelare ett kort och lägger till det kortet i handen.

När en spelare kastar ett kort, använder ett kort eller när en varelse dör eller en trollformel förstörs, läggs kortet i en spelares kyrkogård. Kyrkogården är en hög uppåt som spelarna brukar placera intill sitt bibliotek

711701 4
711701 4

Steg 4. Vet att varje spelare börjar med 20 poäng av livet

Under ett spel kan en spelare vinna eller förlora liv. Generellt sett är det bättre att ha mer liv än att ha mindre liv.

  • Spelare gör "skada" på både varelser och på varandra. Skador görs antingen av varelser eller trollformler. Skador mäts med antalet träffpunkter det orsakar.
  • Om spelare en gör fyra skador på spelare två, förlorar spelare två 4 liv. Om spelare två började med 20 liv, var hon nu bara 16 liv. (20 - 4 = 16.)
711701 5
711701 5

Steg 5. Undvik de tre sätten en spelare kan förlora

En spelare har förlorat spelet när den spelaren förlorar hela sitt liv, eller tar slut på kort i sin kortlek för att dra, eller har 10 gifträknare.

  • När en spelares livssumma är på eller under 0 har spelaren förlorat.
  • När en spelare i början av sin tur inte längre kan dra några kort från sitt bibliotek har spelaren förlorat.
  • När en spelare har fått 10 gifträknare har den spelaren förlorat.
711701 6
711701 6

Steg 6. Inför olika färger i ditt däck:

Vit, blå, svart, röd och grön.

  • Vitt är färgen på skydd och ordning. Symbolen för vitt är en vit klot. Whites styrkor är en mängd små varelser som tillsammans blir mäktiga; livskrävande; minska krafterna hos motsatta varelser; och "utjämnande" kort som torkar stora kortsträngar av brädet.
  • Blått är bedrägeriets och intellektets färg. Symbolen för blått är en blå vattendroppe. Blues styrkor är dragkort; ta kontroll över motståndarens kort; "motverka" eller förneka motståndarens trollformler; och "flygande" varelser eller varelser som inte kan blockeras.
  • Svart är färgen på förfall och död. Symbolen för svart är en svart skalle. Svart styrka förstör varelser; tvinga motståndare att kasta kort; få spelare att förlora livet; och återvänder varelser från kyrkogårdar.
  • Rött är raseriets och kaosets färg. Symbolen för rött är en röd eldboll. Röda styrkor offrar resurser för stormakt; hantera "direkt skada" på spelare eller varelser; och förstöra artefakter och landområden.
  • Grönt är livets och naturens färg. Symbolen för grönt är ett grönt träd. Gröns styrkor är kraftfulla varelser med "trampa"; förmågan att regenerera varelser, eller ta tillbaka dem från kyrkogården; och få landningar snabbare.

Del 2 av 5: Förstå olika typer av kort

711701 7
711701 7

Steg 1. Förstå vad länder är och varifrån "mana" kommer

Land är en typ av kort och är byggstenarna i trollformler. Det finns fem grundmarker, var och en associerad med en färg. Land producerar magisk energi, eller "mana", som är bränslet som används för att kasta andra trollformler.

  • De fem grundmarkerna är följande:

    • Vita land, eller slätter, som producerar vit mana
    • Blå land, eller öar, som producerar blå mana
    • Svarta land, eller träsk, som producerar svart mana
    • Röda marker, eller berg, som producerar röd mana
    • Gröna marker, eller skogar, som producerar grön mana
  • Det finns också olika typer av marker (till exempel dubbel- och tri-land), men det mesta en nybörjare behöver veta är att grundmarker producerar mana av en färg bara och att oregelbundna marker kan producera mana i två eller flera färger
711701 8
711701 8

Steg 2. Förstå vad "trolldom" är

Trolldom är magiska besvärjelser som du bara kan kasta under din egen tur. Du kan inte kasta en trolldom som svar på en annan trollformel (du lär dig mer om den här idén senare). Trolldom går vanligtvis direkt in på kyrkogården när de löser sig.

711701 9
711701 9

Steg 3. Förstå vad "ögonblick" är

Instant är som trolldom, förutom att du kan kasta dem under den andra spelarens tur utöver din egen, och du kan kasta dem som svar på en trollformel. Instant går vanligtvis direkt in på kyrkogården när de löser sig

711701 10
711701 10

Steg 4. Förstå vad "förtrollningar" är

Förtrollningar är som "stabila manifestationer". Förtrollningar finns i två smaker: antingen är de fästa vid en varelse, vilket bara påverkar det ena kortet, i vilket fall de kallas en "Aura"; eller så sitter de runt slagfältet, nära landområden, utan koppling till något kort i synnerhet, men påverkar spelet på något sätt för dig (och/eller möjligen för din motståndare).

Förtrollningar är "permanenta", vilket betyder att de stannar kvar på slagfältet om de inte förstörs. Permanenter går inte direkt till kyrkogården direkt efter att de har gjutits

711701 11
711701 11

Steg 5. Vet vad "artefakter" är

Artefakter är magiska föremål, och även permanenta. Artefakter är färglösa, vilket betyder att de inte behöver kallas av en viss land- eller manatyp. Det finns tre grundläggande typer av artefakter:

  • Normala artefakter: dessa artefakter liknar förtrollningar.
  • Utrustningsartefakter: dessa kort kan fästas på varelser, vilket ger dem extra förmågor. Om varelsen lämnar slagfältet stannar utrustningen på slagfältet; den följer inte varelsen in på kyrkogården, även om den var fäst vid den.
  • Artefaktvarelser: dessa kort är varelser och artefakter samtidigt. De är precis som varelser, förutom att de vanligtvis inte tar specifik mana för att kalla: du kan kalla dem med vilken mana du vill. Eftersom de ofta är färglösa är de flesta också immuna mot vissa trollformler som påverkar specifika färger.
711701 12
711701 12

Steg 6. Förstå vad varelser är

Varelser är en av de viktigaste byggstenarna i Magic. Varelser är permanenta, vilket innebär att de stannar på slagfältet tills de förstörs eller på annat sätt tas bort från spelet. Huvuddragen i varelser är att de kan attackera och blockera. De två siffrorna i det nedre högra hörnet (4/5, till exempel) hjälper dig att bestämma en varels angrepps- respektive blockeringsstyrka.

  • Varelser kommer in på slagfältet med det som kallas "kallande sjukdom". Tillkallande av sjukdom innebär att en varelse inte kan "tappas" eller användas, i samma vändning som den spelades in. Det betyder att den inte kan attackera eller använda vissa förmågor som får varelsen att knacka. Å andra sidan tillåts varelsen att blockera; blockering påverkas inte av sjukskrivning.
  • Varelser har många speciella förmågor, till exempel "flygning", "vaksamhet" eller "trampa" som vi lär oss mer om senare.
711701 13
711701 13

Steg 7. Vet vilken funktion planvandrare spelar

En planeswalker är en kraftfull allierad som är som en överladdad varelse. De är väldigt sällsynta och gör inte alltid framträdanden i spel, och de ändrar spelets grunder något när de är i spel.

  • Varje planespridare har ett visst antal lojalitetsräknare, markerade längst ned till höger med ett nummer. Symbolen "+X" betyder "sätt X antal lojalitetsräknare på denna planeswalker" när du använder en förmåga, medan "-X" betyder "ta bort X antal lojalitetsräknare från denna planeswalker" när du använder förmågan. Du kan aktivera dessa förmågor och de krafter som följer med dem bara när du kan använda trolldom, och bara en gång per varv.
  • Planes vandrare kan attackeras av din motståndares varelser och trollformler. Du kan blockera den kommande attacken mot flygplanet med dina varelser och trollformler. Om din motståndare gör skada på en flygplanare, tar den bort lika många lojalitetsräknare som skadade punkter.

Del 3 av 5: Understanding Gameplay

711701 14
711701 14

Steg 1. Förstå hur man kallar en varelse eller stavning

Du kallar en varelse genom att titta på dess gjutningskostnad, som vanligtvis är ett inringat nummer följt av en specifik manafärg - antingen vit, blå, svart, röd eller grön. För att kalla en varelse måste du producera mana motsvarande kortets gjutningskostnad.

Ta en titt på kortet ovan. Du kommer att märka ett "1" följt av en vit manasymbol - den vita solen. För att kunna kalla det här kortet måste du ha tillräckligt med marker för att producera en mana i valfri färg, tillsammans med en vit mana

711701 15
711701 15

Steg 2. Prova ett annat exempel på hur man kallar

Se om du inte kan räkna ut hur många mana totalt och vilka specifika typer som krävs för att kalla följande kort:

Det första kortet, "Sylvan Bounty," kostar 5 färglösa mana - mana av vilket slag du vill - tillsammans med en grön mana - mana som produceras av en skog, för totalt sex mana. Det andra kortet, "Angelic Shield", kostar en vit mana - mana producerad av en Plains - tillsammans med en blå mana

711701 16
711701 16

Steg 3. Förstå vad tappning och avtappning är

"Knacka" är hur du "använder" manan i länder, eller hur du attackerar med varelser. Det betecknas med det lilla högerpiltecknet. För att knacka, vrider du kortet åt sidan.

  • Att knacka på ett kort innebär att du inte kan använda vissa förmågor för ett varv. Om du till exempel trycker på ett kort för att använda dess förmåga, förblir det intryckt tills början av din nästa sväng. Du kan inte använda dess tappningsförmåga igen förrän den är outnyttjad.
  • För att attackera måste du knacka på din varelse. En varelse förbrukar sin energi att gå i strid, vilket får den att tappas. Du gör detta om inte kortet specifikt säger att du inte ska knacka på det. (Vissa kort knackar inte när de attackerar.)
  • Du kan inte blockera med en varelse som knackas på. När en varelse knackas på är den inte berättigad att blockera.
711701 17
711701 17

Steg 4. Vet vad makt och försvar står för

Varelser har ett tal för makt och ett annat nummer för försvar. Följande varelse, Phyrexian Broodlings, har en kraft på 2 och ett försvar på 2. Det är en 2/2.

  • Makt är antalet poäng en varelse kan hantera i strid. Om en varelse har en kraft på 5, gör den 5 skador på alla varelser som väljer att blockera den i strid. Om den varelsen inte blockeras i strid, ger den 5 skador direkt på motståndaren, som drar det antalet från hans eller hennes totala liv.
  • Försvar är antalet poäng en varelse kan stå emot i strid innan den dör och skickas till kyrkogården. En varelse med ett försvar på 4 tål 3 skador i strid utan att dö. När den har fått fyra skadepunkter går den in på spelarens kyrkogård i slutet av striden.

Steg 5. Förstå hur skada tilldelas i strid

När en spelare väljer att attackera en annan spelare i strid, deklareras angripare och blockerare. Angripande varelser deklareras först. Den försvarande spelaren får sedan välja vilken av hans eller hennes varelser han/hon vill använda som blockerare, tillsammans med vilka anfallande varelser han/hon vill blockera.

  • Låt oss säga att Anathemancer attackerar och Magus of the Moat blockerar. Anathemancer har en effekt på 2 och ett försvar på 2. Det är en 2/2. Magus of the Moat har en effekt på 0 och ett försvar på 3. Det är en 0/3. Vad händer när de ställer upp för strid?
  • Anathemancer delar 2 skador på Magus, medan Magus delar 0 skador på Anathemancer.
  • De två skadorna som Anathemancer gör på Magus är inte tillräckligt för att döda den. Magusen tål 3 skador innan den sätts i kyrkogården. På baksidan räcker inte 0 -skadan som Magus ger Anathemancer för att döda den. Anathemancer tål 2 innan den sätts i kyrkogården. Båda varelserna överlever.
711701 18
711701 18

Steg 6. Förstå hur du aktiverar vissa förmågor som varelser, förtrollningar och artefakter har

Mycket av tiden kommer varelser med förmågor som spelare får aktivera. Att använda dessa förmågor är ungefär som att kalla till varelsen, eftersom du måste betala en "kostnad", i mana, för att använda dem. Titta på följande exempel.

  • Ictian Crier kommer med en förmåga som säger: "Sätt två 1/1 vita medborgare från varelserna i spel." Men det finns också några manatecken och text före det. Det är manakostnaden som krävs för att aktivera denna förmåga.
  • För att aktivera denna förmåga, tryck på ett grundland av valfri färg (det är för den 1 färglösa manan), liksom en Plains (det är för den ena vita manan). Nu trycker du på själva kortet, Ictian Crier - det är för "tryck" -skylten efter manakraven. Slutligen släng ett kort från din hand - någon kommer att göra, men du vill förmodligen kasta ditt minst värdefulla kort. Nu får du sätta två 1/1 Citizen -tokens i spel. Dessa fungerar som grundläggande 1/1 varelser.

Del 4 av 5: Förstå faserna i en sväng

711701 19
711701 19

Steg 1. Förstå de olika faserna i en sväng

Varje spelares tur har fem faser eller steg. Att förstå vad dessa fem faser är och hur de fungerar är en viktig del för att förstå spel. I ordning är de fem faserna:

711701 20
711701 20

Steg 2. Startfas

Startfasen har tre olika steg:

  • Avtryckningssteg: spelaren knackar på alla sina kort om inte kortet stannar under avtryckning.
  • Underhållssteg: används vanligtvis inte, men ibland måste en spelare betala mana - det vill säga knacka på - under detta steg.
  • Rita steg: spelaren drar ett kort.

    711701 21
    711701 21
711701 22
711701 22

Steg 3. Första huvudfasen

Under denna fas kan en spelare lägga ner ett land från sin hand. Under denna fas kan en spelare välja att spela ett kort från sin hand genom att knacka på land för att skapa mana.

711701 23
711701 23

Steg 4. Kampfas

Denna fas är uppdelad i fem steg.

  • Deklarera attack: det är här spelaren först deklarerar attack. Försvararen kan spela trollformler efter att attacken har deklarerats.
  • Deklarera angripare: efter att attacken har förklarats väljer den anfallande spelaren vilka varelser han vill attackera med. Attackerande spelare kan inte välja vilka försvarande varelser han vill attackera.
  • Deklarera blockerare: den försvarande spelaren väljer vilka, om några, anfallande varelser han/hon vill blockera. Flera blockerare kan tilldelas en enda angripare.
  • Tilldela skada: varelser skadar varandra under detta steg. Att attackera varelser med lika (eller högre) makt jämfört med det blockerande varelsens försvar förstör den blockerande varelsen. Att blockera varelser med lika (eller högre) makt jämfört med den attackerande varelsens försvar förstör den attackerande varelsen. Det är möjligt för båda varelserna att förstöra varandra.
  • Kampens slut: det händer inte mycket under denna fas; båda spelarna ges möjlighet att kasta omedelbart.
711701 24
711701 24

Steg 5. Andra huvudfasen

Efter strid finns det en andra huvudfas, identisk med den första, där spelaren kan göra trollformler och kalla varelser.

711701 25
711701 25

Steg 6. Avsluta fas eller sanering

Under denna fas sker eventuella förmågor eller trollformler som "triggar". Detta är en spelares sista chans att kasta ögonblick.

Under denna fas kastar spelaren vars tur är på väg att sluta ner till 7 kort om han/hon har mer än 7 kort

Del 5 av 5: Advanced Concepts

711701 26
711701 26

Steg 1. Förstå vad "flygning" är

Varelser med flygande kan inte blockeras av varelser utan att flyga. Med andra ord, om en varelse har flygande, kan den bara blockeras av en annan varelse med flygande eller en varelse som uttryckligen kan blockera varelser med flygande, till exempel en varelse med räckvidd.

Varelser med flygning kan dock blockera varelser utan att flyga

711701 27
711701 27

Steg 2. Förstå vad "första strejk" är

Första strejken är ett begrepp i attacker. När en varelse attackerar och en spelare väljer att försvara den attacken med en blockerare mäter du deras styrkor och seghet mot varandra. Styrkan hos den ena mäts mot den andras seghet, och vice versa.

  • Vanligtvis tilldelas skada samtidigt; om den anfallande varelsens styrka överväger den försvarande varelsens seghet, och den försvarande varelsens styrka överväger den angripande varelsens seghet, dör båda varelserna. (Om ingen av varelsens styrka är högre än motståndarens seghet, håller båda varelserna vid liv.)
  • Om emellertid en varelse har första slag, får den varelsen ett "första chansskott" för att slå ut den andra varelsen utan straff: om varelsen med första slag kan döda den försvarande varelsen, dör den försvarande varelsen omedelbart, även om försvarande varelse skulle annars döda den attackerande varelsen. Den attackerande varelsen förblir vid liv.
  • Till exempel. om en Elite -inkvisitor (en 2/2 med första strejk) blockerar en Grizzly Bear (en 2/2 utan förmåga), gör inkvisitorn skador innan björnen kan, så björnarna dör och inkvisitorn överlever
711701 28
711701 28

Steg 3. Förstå vad "vaksamhet" är

Vaksamhet är förmågan att attackera utan att knacka. Om en varelse har vaksamhet kan den attackera utan att knacka. Normalt betyder attack att du måste knacka på din varelse.

Vaksamhet innebär att en varelse kan attackera och blockera i på varandra följande svängar. Normalt, om en varelse attackerar, kan den inte blockera nästa sväng. Med vaksamhet kan en varelse attackera och sedan blockera nästa sväng eftersom den inte tappas

711701 29
711701 29

Steg 4. Vet vad "brådska" är

Hast är förmågan att knacka och attackera samma vändning som en varelse kommer in i. Normalt måste varelser vänta en sväng för att knacka och attackera; detta kallas "kallande sjukdom". Tillkallande av sjukdom gäller inte varelser som har bråttom.

711701 30
711701 30

Steg 5. Förstå vad "trampa" är

Trample är en förmåga varelser måste ta skada motståndare även om den varelsen blockeras av en motståndares varelse. Normalt, om en varelse blockeras, gör den attackerande varelsen bara skada på den blockerande varelsen. Med trampning delas skillnaden mellan trampande varelsens styrka och den blockerande varelsens seghet mot motståndaren.

Låt oss till exempel säga att Kavu Mauler attackerar och Bonethorn Valesk bestämmer sig för att blockera det. Mauler är en 4/4 med tramp, medan Valesk är en 4/2. Maulern delar 4 skador på Valesk, medan Valesk delar 4 skador tillbaka på Mauler. Båda varelserna dör, men Maulern lyckas smyga in 2 skador på motståndaren. Varför? Eftersom Valesks seghet bara är 2 och Mauler har trampat, vilket innebär att 2 av dess 4 skador delas ut till Valesk och 2 får delas till motståndaren

Steg 6. Förstå vad "deathtouch" är

En varelse skadade av en varelse med deathtouch dör, oavsett hur mycket skada det är.

Till exempel kommer en Frost Titan (en 6/6 varelse) som blockerar en tyfusråttor (en 1/1 varelse med deathtouch) att dö. Råttorna kommer också att dö

Steg 7. Förstå "dubbelstrejk"

Dubbelstrejk är som första slag, genom att varelsen med dubbelstrejk skadar först. Sedan attackerar den igen … innan den försvarande varelsen har en chans att försvara den första strejken. Därefter fortsätter turen som vanligt, där den andra strejkens attackskada löses samtidigt som försvararens skada (som i vanlig strid).

Video - Genom att använda denna tjänst kan viss information delas med YouTube

Tips

  • Det tar övning, om du inte förstår det eller får det första gången, fortsätt arbeta med det. Spelet blir superkul när du vet vad du ska göra.
  • Försök att skaffa ett fodral eller kortskydd för dina kort.
  • Prova att använda kombinationer.
  • Försök att ha så många kort av samma mana som du kan för att ge snabbare åtkomst till trollformler och varelser.
  • Om du inte gillar din hand kan du blanda tillbaka den till ditt bibliotek (kallad mulligan) och dra en ny hand med ett färre kort än tidigare. Var försiktig, eftersom du kommer att förlora några kortfördelar varje gång du väljer att mulligan.
  • Om du måste använda en vanlig pärm (inte) för att lagra dina kort, använd en D-ringpärm. Vanliga ringbindare kan permanent markera kort och minska deras värde. Istället för att använda ett konventionellt pärm eller D-ringpärm, använd ett "Sideloading Pro-bindemedel" för att lagra dina kort (åtminstone för dina sällsynta kort)

Rekommenderad: