Rube Goldberg (1883-1970) var en vetenskapsman och tecknare som producerade satiriskt arbete med människors alltför komplexa problemlösningsmetoder. I sina komiska tecknade filmer kopplade han ihop kedjereaktioner med enkla maskiner för att slutföra grundläggande uppgifter, som att tända en lampa eller steka ett ägg. Att designa och bygga en Rube Goldberg -maskin kräver innovation och tålamod. Medan varje maskin är annorlunda innehåller många byggare versioner av andras idéer, tweaking dem eller länkar dem på spännande sätt.
Steg
Del 1 av 3: Förberedelse inför uppdraget eller tävlingen
Steg 1. Förstå reglerna
Om du bygger en Rube Goldberg -maskin för en klass eller officiell tävling får du ett paket med information och regler. Läs igenom detta material noggrant innan du planerar eller bygger din maskin. Medan du läser, identifiera målet, kraven och begränsningarna.
- Om materialet är oklart, be din lärare, förälder eller tjänsteman att förtydliga.
- Om du inte följer reglerna kan du få ett dåligt betyg eller bli diskvalificerad från tävlingen.
Steg 2. Välj en grundläggande uppgift för din maskin att utföra
Rube Goldberg -maskiner är komplexa strukturer som är beroende av kedjereaktioner för att utföra en enkel uppgift. Innan du designar din maskin, bestäm vad du vill att maskinen ska göra. Om du tävlar i en Rube Goldberg -tävling eller slutför ett uppdrag för skolan har du kanske inte friheten att välja denna uppgift. Om du kan välja, överväg några av följande alternativ:
- Öppna eller stäng en dörr
- Tänd ett ljus
- Stäng av ett larm
- Häll en skål med spannmål
- Slå på en kran
Steg 3. Leta efter inspiration
Att utveckla en komplex maskin är inte en lätt uppgift. Innan du skapar din egen Rube Goldberg -maskin kan det vara bra att se några exempel. Du bör använda dessa exempel som inspirationskälla och riktning, men kopiera inte någon annans maskin. Istället för att replikera dessa maskiner, gör det till ditt mål att förbättra, ändra eller modernisera dem. Potentiella inspirationskällor inkluderar:
- Rube Goldbergs originalteckningar
- Rube Goldberg Competition -bidrag
- YouTube -videor om fungerande Rube Goldberg -maskiner
Del 2 av 3: Designa din maskin
Steg 1. Samla dina material
Rube Goldberg -maskiner omvandlar traditionella byggmaterial, vardagliga föremål och unika föremål till funktionella utrustningar som arbetar tillsammans för att utföra en enkel uppgift. Tillbringa tid med att samla saker från ditt hus, köpa material från butiker och/eller jaga unika föremål på loppisar. Möjliga byggmaterial inkluderar:
- Dominos
- Träplankor
- Toalettpappersrullar
- CD -skivor eller diskettskivor
- Fläktar
- Leksaksbilar
- Skateboards
- Action-figurer
- PVC rör
- Silvertejp
- Pegbrädor
- Buntband
- Magneter
- Marmor
- Sträng
- Var kreativ!
Steg 2. Experimentera med materialen
Lägg ut allt material på din arbetsyta. När du är organiserad, börja leka med föremålen. När du experimenterar, kombinera materialen på oväntade sätt för att bilda kedjereaktioner. Medan du arbetar, registrera vilka kombinationer som fungerade.
Ställ dig själv frågor under hela processen. Vilket föremål kan du använda för att skicka en bil nerför en träramp? Vilka material behöver du för att göra en pendel? Vad kan du göra med en spak, en marmor och en actionfigur?
Steg 3. Utveckla en byggnadsplan
Rube Goldberg -maskiner slutför en enkel uppgift med en komplex kedjereaktion. Du kan dela upp kedjereaktionen i flera olika steg eller faser. Stegen är sammankopplade med en länk. När du designar maskinen är det bra att börja med det sista steget och arbeta dig fram till det första steget. Du kan skapa byggnadsplanen genom att lista dessa steg eller rita maskinen. Till exempel:
- Uppgift: Pop en ballong.
- Steg 3: Ett tack kommer att spränga ballongen. Haken kommer att fästas på framsidan av en leksaksbil.
- Länk 1: Leksaksbilen glider nerför en träramp.
- Steg 2: En pendel kommer att svänga in i bilen och skjuta den nerför trärampen.
- Steg 1: Jag skickar pendeln mot bilen högst upp på trärampen.
Steg 4. Skapa en prototyp
Sätt dig ner på din arbetsyta med dina anteckningar och byggnadsplan. Konstruera snabbt en prototyp av din Rube Goldberg -maskin. Den här versionen av din maskin behöver inte vara perfekt. Du bygger en slutprodukt senare när du har testat den.
- Om du stöter på ett problem, inte få panik. Återgå till dina anteckningar och se om du kan kombinera materialen på ett annat sätt.
- Om du använder verktyg, be en vuxen om hjälp.
Del 3 av 3: Testa och revidera din maskin
Steg 1. Testa din maskin med avseende på genomförbarhet
När din prototyp är klar testar du maskinen. Detta första test är att avgöra om din maskin fungerar. Om maskinen slutför uppgiften fortsätter du till nästa steg. Om maskinen inte klarar uppgiften, tänk om-skrot inte-din design.
- Kan du snabbt åtgärda problemet?
- Behöver du byta ut ett helt steg?
- Använder du de bästa materialen?
- Är din uppgift möjlig att uppnå?
Steg 2. Bygg din slutprodukt och testa dess repeterbarhet
När din maskin har klarat genomförbarhetstestet kan du konstruera en stabilare version av din Rube Goldberg -maskin. Bedöm maskinens repeterbarhet-dess förmåga att slutföra uppgiften flera gånger i rad. Ett test lyckas om maskinen fungerar på egen hand. Testa och justera maskinen tills den har slutfört uppgiften fem gånger. Om testet lyckas, gör mindre ändringar och fortsätt till det sista testet. Om du inte producerar fem framgångsrika test inom en timme, gör om din maskin.
- Vilka steg fungerar?
- Vilka steg hindrar maskinen från att fungera?
- Är din uppgift uppnåelig?
Steg 3. Testa maskinens tillförlitlighet
När din maskin klarar repeterbarhetstestet, avgör om den är pålitlig. Du kommer att testa maskinen totalt fyra gånger. En pålitlig maskin kommer att slutföra uppgiften minst tre av fyra gånger. Om din maskin klarar detta test har du skapat en fungerande Rube Goldberg -maskin.
Innan du presenterar maskinen, träna på att ta isär den och sätta ihop den igen flera gånger
Tips
- Använd material som du enkelt kan justera, som tappbrädor, byggstenar, etc.
- Innan du bygger hela din maskin kanske du vill testa varje steg och länk.