Att använda program som RPG Maker kan vara ett roligt sätt att göra spel. Här är några tips att tänka på när du skapar dina första RPG -spel.
Steg
Steg 1. Ha en känsla av omfattning
Vet vad som ligger inom dina gränser och gå efter det. Skynda inte på din produkt men ta inte på dig evigheter av diverse detaljer för alltid. Planera det och sluta halvvägs och bedöma vad du kan och inte har råd att göra.
Steg 2. Storyline:
Det är därför vi är här. Om du inte gör en öppen världs-RPG, var noga med din berättelse. Hitta sätt att göra det djupare och interaktivt så ofta du kan. Ibland kan en stor berättelse rädda en RPG med så-så-gameplay. Å andra sidan kan en dålig storyline döda en RPG med enastående gameplay. Detta är vad spelaren kommer att följa under ~ 20-80 timmar av sitt liv. Om de inte gillar historien det minsta kommer de att släppa den inom de första timmarna.
Steg 3. Ge lite frihet
Ja, även i de mest linjära RPG -spel måste du ha sidoställningar och valfria fängelsehålor och chefer. Spelare gillar att utforska och ta sig an nya utmaningar. Var inte den som förnekar dem det.
Steg 4. Skapa en atmosfär
Det är bra om spelets inställning, humör och så vidare är främmande för spelaren men se till att det passar och är utformat noggrant. Brist på atmosfär kan få spelaren att känna sig kroppslös från historien och en trasig kan förstöra nedsänkning och förstöra en helt bra historia för publiken. När det görs rätt kan ditt spel göra precis tvärtom och dra in publiken.
Steg 5. Fundera på valet
Även om du inte gör ett spel med förgrenade dialogalternativ eller flera slut, är det fortfarande bra att överväga val och föreställa sig var det kan passa in i spelet. Detta hjälper dig att titta på historien från spelarens perspektiv och inte bara karaktärens. Kommer spelarna verkligen att gilla den nya NPC du introducerade även om han är på deras sida? Om inte, låt inte partiet ständigt vidta åtgärder för att hålla NPC i rampljuset, eller få en karaktär med en ovänlig inställning att interagera lite mer med NPC än andra för att ge lite tillfredsställelse tillbaka till spelaren.
Steg 6. Titta på innehållet i slutspelet
Det är ungefär som körsbäret ovanpå. Om spelaren kan utforska och hitta fler utmaningar att anta kommer de att applådera dig desto mer för det. Utöver det håller det spelare engagerade i ditt spel efter den klimatiska uppgörelsen med den stora skurken. Detta kommer att göra dem mer benägna att sprida ordet om ditt spel eller spela upp det vid ett senare tillfälle.
Steg 7. Balansera allt
Om spelare måste konsekvent slipa på vissa delar av spelet för att hålla sig på nivå är det något fel.
Steg 8. Fokusera på kärnan
Vanligtvis är kärnan i enkla RPG -strider strid, men oavsett vad din kärnkraft är, se till att den håller och förblir varierad inom sina gränser. Till exempel om du använder ett questsystem också. Var noga med att variera tillgängliga uppdrag och behåll dem intressanta.
Steg 9. Skapa inte n-dimensionella tecken
De flesta originalkaraktärer har frågan om att vara n-sidiga. Oavsett hur många egenskaper du lägger till, kommer karaktären alltid att saknas på vissa områden och för åsiktsfull på andra. Realistiskt har en karaktär ett oändligt antal kranar till sin personlighet, men det är förståeligt om det är svårt att uppnå. Välj snarare ett tema för karaktären och arbeta därifrån.
Steg 10. Blanda med MC
Låt spelaren skapa sin egen karaktär eller gör dem till en tyst huvudperson. I slutändan kommer förmodligen huvudpersonen inte att lämna spelarens syn, så se till att det är någon de gillar.
Steg 11. Jämförelse är nyckeln
En mörk sorglig historia kan inte stanna så länge och realistiskt kan ingen karaktär vara så deprimerad så länge utan att göra något drastiskt. Visa att de fortfarande är mänskliga utan att döda atmosfären.
Steg 12. Ångest är bra om det är motiverat
Huvudproblemet med ångestiga karaktärer i RPGs nuförtiden är att de flesta inte har så mycket att vara oroliga för eller att källan till deras känslomässiga spänningar inte tas upp eller uttrycks väl. Håll deras motivationer personliga och deras ångest motiverad och uttryckt ordentligt och spelaren kommer åtminstone att visa lite respekt för dem.
Steg 13. Arbeta med en strålande AI
Om du inte förstår strålande AI, här är ett exempel: du har en enkel uppgift du glömde att slutföra i en av de tidigare städerna och du vill avsluta den. När du går tillbaka fienderna skalas till din nivå för att hålla jakten relevant i detta skede av spelet. Detta är inte nödvändigt i varje RPG, men det gör underverk i större, öppna utforskningar som Final Fantasy XII (det är strålande AI skulle vara den LP du får från att döda vargar i Estersand) där backtracking är oundvikligt.
Steg 14. Prova att använda påskägg
Dessa är egentligen inte nödvändiga men de är ofta roliga att hitta och smälta. Åtminstone låter de spelaren veta att du hade roligt med att göra spelet och lade ditt hjärta i det.
Steg 15. Gör huvudskurken aktiv
Om huvudskurken inte reagerar på spelarens karaktärer eller ens känner igen deras existens är det något fel. Inaktivitet måste förklaras och stora händelser behöver ett svar, hur små de än är. Huvudskurken är i slutändan också en karaktär.
Steg 16. Har också mindre skurkar
Detta säger sig självt. De mindre historiska bågarna som sträcker sig från stad till stad behöver uppenbarligen en antagonist. Se till att de inte bara är tokenkaraktärer.
Steg 17. Använd ett tematiskt ljudspår
Skapa en själv om du kan, se bara till att grundlåten kan skildra berättelsens huvudteman.
Steg 18. Gör din värld aktiv genom att skapa evenemang
Valfria sidfrågor som dyker upp i återbesökta städer är ett grundläggande exempel på detta. Andra kan knytas till den huvudsakliga berättelsen, till exempel en drake som flyger från grottan du just lämnade för att attackera partiets hemstad. Eller kanske något så subtilt som att ändra de flesta av NPC: s dialog i en viss stad efter en kort scen i en annan stad. Blanda ihop det och hitta på några egna.
Steg 19. Håll karaktärens motivationer personliga
Att rädda världen är underbart, men fråga dig själv om den typen av plot -enhet verkligen är nödvändig. Om karaktärerna inte skulle slåss mot den sista chefen om det inte skulle förstöra världen så borde du nog tänka om din karaktärs motiv och arbeta med historien därifrån.
Steg 20. Ha en god känsla av estetik
Låt ditt spel ha sin egen stil och känsla. Även om det är sant att new age-grafik inte gör ett spel i sig kul, kan en god känsla av estetik hjälpa spelaren att komma in i historien, särskilt i klippscener.
Steg 21. Håll kampen så konsekvent som möjligt
Även om det känns bra att ha en lycklig kritisk strejk som vinner en tuff chefskamp om spelaren, är det lika frustrerande att förlora till ett slumpmässigt möte på grund av en lycklig statuseffekt proc. Börja med att göra stridsystemet konstant och justera det med lyckaeffekter därifrån.
Steg 22. Viktiga uppdrag är inte roliga
Gör vad du behöver för att hålla spelaren medveten om spelets nuvarande huvudmål och låt dem inte gå på jakt efter målet.
Steg 23. Använd inte foderfiender
Om en spelare i mitten av spelet lätt kan rensa ett möte med en omgång AoE -trollformler utan att ens tänka, gör du något fel. Tanken här är att använda "enkla, om de hanteras korrekt", för att inte störa maktbalansen.
Steg 24. Motivera möten
Släng inte bara in det gamla slumpmässiga mötesystemet och om du ser till att du testar rng för det. Försök hitta ett sätt som möjliggör snabb genomsökning av fängelsehålor och strömlinjeformad slipning vid behov.
Steg 25. Håll fängelsehålorna spännande
Många nya rpgs gör misstaget med dessa stora dramatiska kartor och fängelsehålor som är förvirrande och slösar bort spelarens tid med återvändsgränder och långa linjära korridorer. Slösa inte bort spelarens tid genom att slösa med att skapa en labyrint.