How to Make a Magic: The Gathering Deck: 13 steg (med bilder)

Innehållsförteckning:

How to Make a Magic: The Gathering Deck: 13 steg (med bilder)
How to Make a Magic: The Gathering Deck: 13 steg (med bilder)
Anonim

Den här artikeln hjälper dig att bygga alla versioner av ett Magic: The Gathering -kort, och den här metoden fungerar på alla spelformat. Det kommer inte att finnas något "obligatoriskt" förkunskap om spelet eller korten för att följa denna genomgång till dess slutförande och bygga ett fungerande Magic: The Gathering -kort. Varje bekantskap som användaren har innan han påbörjar detta åtagande kommer dock att vara till hjälp.

Steg

Del 1 av 3: Förberedelser för att välja kort

Gör en Magic_ The Gathering Deck Steg 01
Gör en Magic_ The Gathering Deck Steg 01

Steg 1. Granska reglerna för Magic: The Gathering

För att bygga ett framgångsrikt däck är förtrogenhet med reglerna för Magic: The Gathering (här kallat”MTG”) av största vikt. Kunskap om faserna i en spelares tur och spelandet av "Land" och casting av "Spells" är av särskild vikt. Granska och förstå också begreppen "statliga effekter", "stacken" (eller kön av "trollformler" som ska lösas när de kastas) och de olika "zoner" som är involverade i spelet (ex: "Graveyard", "Bibliotek", "Battlefield", etc.).

Det finns flera speltyper som vanligtvis används i MTG. Dessa inkluderar "Modern", "Standard", "Legacy", "Vintage", "Commander (EDH)" och andra. Varje speltyp gör att en annan samling kort kan användas

Gör en Magic_ The Gathering Deck Steg 02
Gör en Magic_ The Gathering Deck Steg 02

Steg 2. Bestäm vilken färg du är bäst i

Spela runt på sajter som MTGDeckBuilder och MTGVault. Se vilka kort du kan tänka dig att spela och vilken stil som passar ditt sätt att tänka.

  • Färgen (erna) du kommer att använda i ditt MTG -kortlek avgör vilka "Land" -kort som du ska lägga i kortlek. Du kommer att kunna göra "Färglösa" trollformler (trollformler som inte har några färgade manasymboler i deras "manakostnad") oavsett vilken eller vilka färger du väljer. Ju fler färger du väljer för ditt däck att införliva, desto större är chansen att du kommer att stöta på en situation där du inte kommer att kunna kasta en eller flera av trollformlerna i handen på grund av att du saknar en (eller flera) av färgerna på mana dessa trollformler kräver i sin "manakostnad". Planera därefter.
  • Whites styrkor är en lista över små varelser som är starka kollektivt: att skydda dessa varelser med förtrollningar, få liv, förhindra skador på varelser eller spelare, införa restriktioner för spelare, minska förmågorna hos motstående varelser och kraftfulla trollformler som "utjämnar" spelandet genom att förstöra alla kort av en viss typ. Vita varelser är kända för sitt "skydd" från olika andra färger, eller till och med typer av kort, vilket gör dem nästan ogenomträngliga för skada från dessa saker. Många vita varelser har också "First Strike", "Lifelink" och "Vigilance". Whites svagheter inkluderar fokus på varelser, dess ovilja att helt enkelt döda varelser direkt (istället hindra dem med begränsningar som kan ångras) och det faktum att många av dess mest kraftfulla trollformler påverkar alla spelare lika-inklusive casting-spelaren.
  • Blått är bäst på att låta en spelare dra extra kort; permanent ta kontroll över en motståndares kort; återlämning av kort till ägarens hand; och motverka trollformler, vilket fick dem att kasseras och Manan brukade betala dem bortkastade. Blås varelser tenderar att vara svagare än varelser med andra färger, men har vanligtvis förmågor och egenskaper som gör dem svåra att skada eller blockera, särskilt "flygande" och i mindre utsträckning "hölje". Blues svagheter inkluderar att ha problem med att permanent hantera trollformler som redan spelats, de flesta av dess trollformars reaktiva natur och en liten (och dyr) lista över varelser.
  • Svart är bäst på att förstöra varelser, tvinga spelare att slänga kort från sin hand, få spelare att förlora livet och återlämna varelser från de döda. Eftersom Black försöker vinna till varje pris har den dessutom begränsad tillgång till många förmågor eller effekter som normalt bara är tillgängliga för en av de andra färgerna; men dessa förmågor kräver ofta stora uppoffringar av livssummor, varelser, kort i handen, kort i biblioteket och andra svårutbytbara resurser. Svart är känt för att ha varelser med förmågan "Intimidera", vilket gör dem svåra att blockera. Mindre svarta förmågor inkluderar "Deathtouch" och "Regeneration". Blacks främsta svagheter är en nästan fullständig oförmåga att hantera förtrollningar och artefakter, dess tendens att skada sig själv nästan lika illa som det gör ont i motståndaren och svårigheter att ta bort andra svarta varelser.
  • Röda intressen inkluderar att förstöra motstående mark och artefakter, offra permanenta resurser för tillfällig men stor makt och spela trollformler som ger "direkt skada" på varelser eller spelare, vanligtvis via eldapplikationer. Röd har ett brett utbud av varelser, men med undantag för extremt kraftfulla drakar är de flesta snabba och svaga, eller med låg seghet, vilket gör dem lättare att förstöra. Några av Reds kort kan vända sig mot eller skada sin ägare mot att de är kraftfullare för sina kostnader. Rött delar också tricket med Blue och kan tillfälligt stjäla motståndares varelser eller avleda trollformler, men i allmänhet inte permanent. Många av Reds mest kända varelser har "Haste" -egenskapen, som låter dem attackera och använda många förmågor tidigare. Möjligheten att tillfälligt höja en varels makt är också vanlig bland Reds varelser. Röda svagheter inkluderar dess oförmåga att förstöra förtrollningar, självförstörande karaktär hos många av sina trollformler och sättet att handla tidig spelhastighet på bekostnad av sena spelkraft. Rött har också de allra flesta kort som innebär slumpmässiga chanser.
  • Green har ett stort antal varelser, som tenderar att vara de största i spelet för sin kostnad. Många av dess trollformler gör dem tillfälligt starkare. Det kan också förstöra "onaturliga" artefakter och förtrollningar, öka en spelares livssumma, få extra land eller andra manakällor till spel och producera de fyra andra färgerna på mana. Gröna varelser har ofta "Trample", en förmåga som låter dem hantera attackskador på en motståndare om de blockeras av en svagare varelse. Gröns svagheter inkluderar svårigheten att förstöra varelser direkt; en tydlig brist på flygande varelser och brist på andra strategiska alternativ än dess signatur stora varelser.

Del 2 av 3: Building Your Deck Concept och Mana Curve

Gör en Magic_ The Gathering Deck Steg 03
Gör en Magic_ The Gathering Deck Steg 03

Steg 1. Bestäm ett”däck -koncept”

  • Det finns fem huvudtyper av icke-landskort i MTG. Dessa är "varelse", "trolldom", "omedelbar", "förtrollning" och "artefakt". Även om det är möjligt att bygga en kortlek i nästan vilken kombination som helst av dessa typer, kommer de allra flesta MTG -kortlekarna att ha ett betydande antal "varelser" -kort (vanligtvis mellan 30% och 40% av kortspelet) att "attackera" med under din "Declare Attackers Phase", "Block" under din "Declare Blockers Phase", och för att aktivera de olika "Activated Abilities" som många varelser har tryckt på dem. Varelser kan också ha”Statiska förmågor” tryckta på kortet som ger en konstant effekt på”Battlefield”. En viktig förutsättning för att bygga ett framgångsrikt MTG -kortlek är att välja kort som fungerar bra eller höjer varandras förmågor. Att välja vilken typ av återkommande teman som ska presenteras i ditt däck är centralt för denna process och kommer att omfatta ditt "däck -koncept". Ett exempel på ett "kortkoncept" skulle vara att inkludera ett stort antal "Varelse" -kort i din kortlek med "Varelsens typ" av "Elf" samt förmågor som stöder andra älvor och därigenom kombinera deras effektivitet. Tänk på att mångsidighet i många fall är lika viktigt som din hängivenhet till ditt "däck -koncept". Ett överengagemang för ditt "däckkoncept" kan leda till att ditt däck utför sina huvudsakliga funktioner mycket konsekvent på bekostnad av att skapa en uppenbar sårbarhet i däcket. De "testdragningar" som du kommer att utföra senare hjälper dig att hitta en bra balans mellan din hängivenhet för ditt "däckkoncept" och den övergripande nyttan av ditt däck.
  • Förutom ett "däckkoncept" kommer ditt däck att använda ett "vinstvillkor", eller en rad omständigheter som leder till din seger. Detta kommer att vara nära knutet till ditt "däckkoncept", eftersom den strategi du implementerar i ditt "däckkoncept" i teorin direkt borde resultera i din seger. Ditt "vinnande tillstånd" kan ha flera former, men kommer i slutändan att resultera i att du antingen skadar din motståndare (er) antingen genom stridsskada eller direkt skada, vilket tvingar dina motståndare att dra ett kort med ett tomt "bibliotek", eller spela ett kort (eller aktivera en förmåga) som lyder "Du vinner spelet". Däcket kan använda flera "vinstvillkor".
Gör en Magic_ The Gathering Deck Steg 04
Gör en Magic_ The Gathering Deck Steg 04

Steg 2. Välj de icke-landskort som ska bestå av din kortlek

  • Nu när du har ett "kortkoncept" kan du välja kort från din samling som kommer att stödja din kortlek och i slutändan resultera i ditt "vinnande skick".
  • De flesta MTG -spelformat har ett kortantal på minst 60 kort i din kortlek ("Commander" kräver totalt 100 kort exakt utan upprepade kort förutom "Basic Lands"). Det finns ingen maximal storlek på ditt däck, men reglerna säger att du måste kunna blanda ditt "bibliotek" inom rimlig tid (30 sekunder eller så). Beroende på de exakta parametrarna för din kortlek behöver du allt från 20% till 45% av din kortlek för att vara "Land" -kort (används som en förnybar valuta för att kasta trollformler). Wizards of the Coast föreslår en allmän "tumregel" om att "Land" -kort utgör 40% av din kortlek. I en kortlek på 60 kort betyder det att du kommer att ha 24 "Land" -kort, och därför kommer du att välja 36 "Spells".
  • Om ditt "kortkoncept" är särskilt utbredd i hela din kortlek, anses det vanligtvis vara klokt att begränsa din kortstorlek till det minsta antalet kort som tillåts i en kortlek i motsvarande spelformat. Du kommer därför att dra de starkaste korten i din kortlek mer konsekvent.
Gör en Magic_ The Gathering Deck Steg 05
Gör en Magic_ The Gathering Deck Steg 05

Steg 3. Utvärdera din”manakurva”

  • Termen "manakurva" hänvisar till ett tänkt stapeldiagram (och den släta kurvan det representerar) som visuellt räknar upp den "konverterade manakostnaden" för korten i din kortlek. ("Konverterad manakostnad" är det totala antalet mana som krävs för att kasta varje kort, utan hänsyn till färg.)
  • Om din "manakurva" är signifikant snedställd på kolumnerna 1 och 2, eller alternativt signifikant snedställda till högtalskolumner (5+), kanske du vill granska ditt "däckkoncept" och försöka utjämna denna skillnad genom att byta ut några av de kort du valt.
Gör en Magic_ The Gathering Deck Steg 06
Gör en Magic_ The Gathering Deck Steg 06

Steg 4. Välj "Land" -kort som kommer att slutföra din kortlek

Mark är den viktigaste delen av ditt däck. om ditt land suger kommer däcket att ha en nackdel. Det betyder inte att bara fylla ditt däck med 4 utvecklande vildmarker, 4 terra morphia -vidder, 4 dubbelmarker och 8 grundmarker. Hitta ett lyckligt medium och se till att manna -förhållandet speglar korten. I ett lagom däck bör du ha mellan 18-28 marker/manakällor.

  • Nu när du är redo att sätta in "Land" -kort i din kortlek, måste du igen överväga de färger du valde tidigare. MTG har två huvudtyper av "Land" -kort, "Basic Land" -kort och "Non-basic Land" -kort. Om inte ett "Land" -kort läser "Basic Land" på det, är det ett "Non-basic Land". Varje "Basic Land" ger en "mana" till din "manapool" när du trycker på den av färgen på kortet ("Wastes" -kortet ger en färglös mana. Kort med en "Wastes" -symbol i "manakostnaden" kräver att manan som används var färglös).
  • Det finns två faktorer att tänka på när man lägger till "Land" -kort till en kortlek som har mer än en färg. Den första är det totala antalet kort som innehåller varje färg, och den andra är det totala antalet färgade manasymboler av varje typ i "manakostnaderna" för korten i din kortlek. Dessa siffror hjälper dig att välja ett lämpligt antal "Land" -kort som producerar de olika färgerna i din kortlek. En miniräknare kan vara användbar.
  • Det snabbaste sättet att bestämma hur många "Land" -kort av varje typ du ska lägga till i en kortlek med två eller flera färger är att räkna det totala antalet färgade manasymboler av en typ i din kortlek, sedan dividera det numret med det totala antalet av färgade manasymboler i ditt däck. Detta ger ett förhållande som du kan använda för att lägga till "Land" -kort i den färgen på kortlek. (Exempel: Däcket innehåller 17 "Plains" -manasymboler i "manakostnaden" för korten i kortlek och 38 totalt färgade manasymboler. 17/38 = 0,447. Med det förhållandet 0,447*24 (eller totalt önskat "Land”Kort) = 10,7, så ungefär 11 av de 24“Land”-korten i din kortlek borde ge White mana.)
  • Det finns många "Land" -kort i MTG som ger två eller flera manafärger när de trycks, eller har en mängd andra effekter. Att byta ut några "Basic Land" -kort med dessa kan ha kraftfulla effekter på din kortlek, eller helt enkelt bidra till att göra flerfärgade kortlekar mer tillförlitliga.
Gör en Magic_ The Gathering Deck Steg 07
Gör en Magic_ The Gathering Deck Steg 07

Steg 5. Välj ut dina varelser

Få däck utan varelse kan klara det. Se till att du inte dödar ekonomin på ditt däck. Om dina varelser är svaga, eller kostar för mycket Mana, kommer du att dö.

Gör en Magic_ The Gathering Deck Steg 08
Gör en Magic_ The Gathering Deck Steg 08

Steg 6. Glöm inte vridningen

Alla vill vinna, men spelet blir inaktuellt och tråkigt om du inte kan se din fiendes ögon och se skräckutseendet på hans eller hennes ansikte när de inser att du har dödat dem med 64 råttpinnar.

Del 3 av 3: Konstruera ditt däck

Gör en Magic_ The Gathering Deck Steg 09
Gör en Magic_ The Gathering Deck Steg 09

Steg 1. Trä in "Land" -korten i din kortlek (eller blanda ordentligt)

Uttrycket "threading" land avser processen med att jämnt fördela "Land" -korten i hela kortlek (innan du blandar din kortlek för att starta spelet). Detta hjälper till att säkerställa att det slumpmässiga elementet i dragkort under hela spelet kommer att resultera i ett proportionellt antal "Land" -kort som följer med dina "Spells"

Gör en Magic_ The Gathering Deck Steg 10
Gör en Magic_ The Gathering Deck Steg 10

Steg 2. Testa din kortlek genom att dra sju kort

  • Denna åtgärd är känd som en "testdragning" och ger dig ett exempel på vilken typ av öppningshand du kan förvänta dig när du spelar med ditt nya däck. Efter att ha dragit sju kort, titta på de två till fem korten i ditt "bibliotek" för att se hur detta hypotetiska spel kan spela ut, och vilka alternativ du skulle ha under de första varven i spelet.
  • På grund av slumpmässig karaktär att blanda din kortlek och dra sju kort, bör du utföra detta steg flera gånger för optimala resultat.
Gör en Magic_ The Gathering Deck Steg 11
Gör en Magic_ The Gathering Deck Steg 11

Steg 3. Justera ditt däck baserat på dina "testdragningar"

Om du upptäcker att efter flera "provdragningar" saknar du tillräckliga "Land" -kort för att spela "Spells" i din hand (eller rätt manafärger), kanske du vill återkomma till antalet "Land" kort i din kortlek (eller deras tillhörande färger). Andra problem som kan uppstå kan vara brist på tillräckligt antal "Creature" -kort, eller oförmåga att spela några "Spells" fram till den fjärde svängen eller senare i det hypotetiska spelet du etablerade med ditt "testdrag"

Gör en Magic_ The Gathering Deck Steg 12
Gör en Magic_ The Gathering Deck Steg 12

Steg 4. Undersök ytterligare kort som kan vara värdefulla tillägg till din kortlek

  • Nu när du har byggt ditt kortlek och sammanställt lite information om hur det kommer att spela i ett riktigt spel, bör du undersöka vilka andra kort som du inte har i din samling som skulle stödja ditt "kortkoncept" och hjälpa dig att slutföra din kortlek och överväg att skaffa dessa kort.
  • I de flesta spelformat kan du ha högst fyra kort med samma namn i din kortlek (kortnamnet är texten tryckt längst upp på kortet. Denna regel inkluderar inte”Basic Lands”). Om du upptäcker att du har mindre än fyra kopior av ett kort som är centralt för ditt "kortkoncept", kanske du vill skaffa och lägga till de återstående saknade kopiorna av kortet för att få din kortlek att fungera mer konsekvent (hålla i tänk på "manakurvan" som beskrivits tidigare).
Gör en Magic_ The Gathering Deck Steg 13
Gör en Magic_ The Gathering Deck Steg 13

Steg 5. Välj ytterligare 15 kort för att bestå av ditt "sidokort"

I de flesta turneringar i "Standard" och "Modernt" format får en spelare ha kvar 15 kort som inte finns i deras kortlek (utanför spelet). Dessa 15 kort består av en spelares "sidobord". Före någon match får en spelare byta ut valfritt antal kort i sin kortlek med kort från sitt "sidobord". Detta tillägg med 15 kort kan användas för att lägga till specifika verktyg eller göra andra nödvändiga justeringar på spelarens däck mellan matcherna. Se hur man bygger en skänk

Video - Genom att använda denna tjänst kan viss information delas med YouTube

Tips

  • Lyssna på andra spelare. Du kan få många råd om vad du bör eller inte ska göra.
  • Teman är bra. Tomtar fungerar bra med andra tomtar. Goblins fungerar bra med goblins. Att bara ha ett infekterande kort i en kortlek skulle vara meningslöst. Ett bra kort bör ha ett flöde till det som kommer från kort som arbetar i harmoniska kombinationer.
  • Döda dem med allmänningar. Bara för att ett kort har en svart symbol istället för ett guld betyder det inte att det är mindre lämpligt att vara i kortlek. Kom ihåg: när du försvarar Elder i -tokens slår en 10 cent "Vines of the Vastwood" ut en $ 7.50 "Maelstrom Pulse"
  • Utveckla. Inget kort är någonsin komplett, det finns alltid en förbättring som kan göras, särskilt för att det alltid kommer nya kort. Bygg, testa, tweak, testa tills du är nöjd.
  • Skänk. Att känna till din svaghet och att ha en skänk för att hantera den när den kommer upp är ditt bästa försvar.
  • Använd par, medan kort som "Marauding Maul horn" är bra, de kan göras mycket mer hanterbara när de är ihopkopplade, till exempel om du har "Advocate of the Beast" behöver ditt Maul horn inte attackera varenda sväng.
  • Få de kort du vill ha. Få aldrig något som är ett substitut. En ersättare kommer inte att fungera lika bra, och en livspunkt kan betyda liv eller död.
  • Planes vandrare är hjälpsamma, men använder dem sparsamt. Du kan bara ha en av samma subtyp ute samtidigt.
  • Välj artefakter som kompenserar för varelser och däck svaga fläckar. Saker att leta efter hjälp med försvar, Mana -källor, varelsebuffning och livsvinst.
  • Lägg till Instant, Sorceries och Enchantments som fungerar med din färg och stil. En 2/2 med jätte tillväxt slår en 4/5 eller en 0/3 vägg.
  • Köp singlar. Betala $ 3 för de mytiska sällsynta beats som betalar $ 4 och få femton kort som du inte behöver/vill ha.
  • Använd det minsta antalet kort i din kortlek. Det kommer att leda till mindre mulliganer, och toppen av däcket kommer att vara mycket snällare mot dig.
  • Handel. Handel med spelare som vill ha något är den bästa lösningen för att få det dyra kortet som de vill ha.

    En-mot-en-affärer är knappast någonsin rättvisa. Var inte rädd för att be den andra personen om ett annat kort eller tolv om ett sötningsmedel

Rekommenderad: