Hur man optimerar en karta i Hammer Editor: 10 steg (med bilder)

Innehållsförteckning:

Hur man optimerar en karta i Hammer Editor: 10 steg (med bilder)
Hur man optimerar en karta i Hammer Editor: 10 steg (med bilder)
Anonim

Vill du påskynda din anpassade kartas prestanda, inte fastna i att göra hicka och minska kompileringstiden? Här är några tips som hjälper dig att optimera alla kartor i Hammer.

Steg

Optimera en karta i Hammer Editor Steg 1
Optimera en karta i Hammer Editor Steg 1

Steg 1. Stäng av rum

Detta är ett måste. Om det finns några läckor på kartan kommer kompilatorn inte att kunna bestämma gränserna för kartan och kommer att försöka göra allt inom kartan på en gång. Ännu värre, alla portaler, tipsborstar och ockludrar på kartan fungerar inte, vilket gör dem värdelösa. Vatten kommer inte att återges korrekt om det finns några läckor på kartan.

  • I fig. La är rummet uppenbarligen inte förseglat. Om du sammanställer denna karta med den läckan, vvis (den del av kompileringen som bestämmer synlighetsdata) kommer inte att kunna bestämma gränserna för kartan, eftersom bladen bara "läcker" ut i det svarta tomrummet utanför vår karta.
  • I fig. 1b är rummet förseglat och kommer att kompileras korrekt.
  • För att kontrollera om det finns läckor måste du först se till att det finns minst en enhet på kartan (t.ex. en "info_player_start"), annars fungerar det inte. Spara och kompilera BSP genom att trycka på F9 eller gå till Arkiv -> Kör karta. Välj "Normal" för Kör BSPoch välj "Nej" för båda Kör VIS och Kör RAD (var noga med att kontrollera "Kör inte spelet efter kompilering" låda). När kompileringen är klar stänger du kompileringsloggen och går till Map -> Load Point File. Om det finns några läckor kommer det att be dig att bekräfta operationen (t.ex. "Ladda standardpunktfil? [C: / Program Files / ----]) Välj" Ja "och du kommer att se en röd linje som sticker ut från närmaste enhet* ut genom läckageområdet. (* Det är därför du behöver en enhet, antingen pensel eller punkt, på din karta. Det fungerar inte med världs- eller detaljborstar.) Täta läckan, kompilera om BSP och ladda punktfilen. Om allt är förseglat ska det bara gå till en tom mapp i Steam / steamapps / GAMERTAG / GAME / mapsrc mapp. Kontrollera alltid efter läckor innan kartan släpps för allmänheten.
Optimera en karta i Hammer Editor Steg 2
Optimera en karta i Hammer Editor Steg 2

Steg 2. Skapa penslar med "tools/toolsnodraw"

Se till att du alltid skapar penslar med tools/toolsnodraw textur först och sedan textur bara vad spelaren kan se från spelarens synvinkel. Om du bara kommer att se ena sidan av en vägg, strukturera bara den synliga sidan.

Optimera en karta i Hammer Editor Steg 3
Optimera en karta i Hammer Editor Steg 3

Steg 3. Minska antalet penslar och ansikten

När det är möjligt, fortsätt att skapa geometri med några stora penslar snarare än tusen små. Fler penslar är lika med fler ansikten och fler ansikten motsvarar långsammare prestanda och kompileringstid. Sammanfattning: om du kan skapa komplex geometri med en eller två penslar, varför använda mer än så?

I fig. 3a finns det två borstar: den till vänster skapades med Arch Tool som skapade en 8-sidig borste med 40 ansikten, och den till höger var gjord av en enda klippt borste med endast 11 ansikten. Det senare uppnåddes genom att använda klippverktyget (Shift + X). För att uppnå det senare rekommenderas att först skapa önskad geometrisk form ur Arch Tool först för referens. Skapa sedan en pensel med samma längd, bredd och höjd som referensbågen och placera den något ovanför referensen. Välj penseln och klipp av vinklarna. (du kan behöva ändra rutstorleken ("-" för att minska, " +" för att öka) och/eller manuellt flytta hörnen (Skift + V) för referensbågen för att snäppa till närmaste rutpunkt.) Nu har du en geometriskt identisk pensel, men bara med färre ansikten

Optimera en karta i Hammer Editor Steg 4
Optimera en karta i Hammer Editor Steg 4

Steg 4. Använd detaljborstar

Världsborstar blockerar synligheten, förseglar kartan och delar upp BSP i "blad", som i grunden är kompilatorns sätt att bestämma vad som kan och inte kan ses vid en given tidpunkt och plats. Detaljborstar utformades för att i huvudsak vara "osynliga" för kompilatorn. De enda borstarna som borde vara världsborstar är väggar, golv och tak i ett rum. Nästan allt annat i rummet som inte är en fungerande enhet och som inte väsentligt blockerar spelarens vision bör vara knuten till en func_detail -borste (slips med Ctrl + T). Eftersom detaljborstar inte blockerar synligheten kommer de inte att sammanställas vvis beräkningar och kommer inte att dela upp kartan i fler visblad (vilket är bra i de flesta fall). Varnas dock att det inte kommer att täta kartan heller. Se bara till att alla världens penslar förseglar kartan och det ska inte vara några problem.

Optimera en karta i Hammer Editor Steg 5
Optimera en karta i Hammer Editor Steg 5

Steg 5. Använd yta-portaler och tipsborstar på lämpligt sätt

Områdesportaler och tipsborstar är bra sätt att begränsa synligheten och öka prestandan om den görs korrekt. Du bör dock inte placera dessa i varje korridor och fönster, eftersom beloppet för att beräkna vad som ska göras och när mycket väl skulle kunna överträffa det att bara göra hela rummet på en gång. Istället ska du bara separata rum med massor av detaljer. Detta kommer att spara din dator med att behöva göra många onödiga föremål och hjälpa till att öka prestandan utan att göra en stor belastning på synlighetsberäkningarna.

Optimera en karta i Hammer Editor Steg 6
Optimera en karta i Hammer Editor Steg 6

Steg 6. Använd ockludrar (sparsamt)

Ockludrar liknar en portal med slutet område, eftersom den inte återger vad som ligger bakom den. Det är emellertid annorlunda än en sluten portalportal genom att det inte behöver täta ett rum (det kan vara fristående och inte röra världsborstar) och det blockerar bara 3D-modeller (aka rekvisita). Detta verktyg är mycket kostsamt när det gäller minnesanvändning, så du bör bara använda ockludrar när det finns en dyr 3D-modell bakom en fristående vägg som inte kan tätas av områdesportaler.

Optimera en karta i Hammer Editor Steg 7
Optimera en karta i Hammer Editor Steg 7

Steg 7. Lägg till 3D Sky-boxar

Inte helt nödvändigt, men det hjälper till att få kartan att se mycket större ut utan att drastiskt sakta ner FPS (bildrutor per sekund). 3D skyboxar är vanligtvis gjorda för "stora" utomhuskartor, men det är möjligt att göra det till en inomhuskarta om du kan se ett yttre genom ett fönster eller något. 3D skyboxar är mycket billiga att återge och kan få en liten karta att visas upp till 16x större eftersom 3D skyboxar är inställda på en 1/16 skala i Hammer och sedan skalas upp under kompilering.

Optimera en karta i Hammer Editor Steg 8
Optimera en karta i Hammer Editor Steg 8

Steg 8. Lägg till dimma

På stora utomhuskartor kan dimma begränsa mängden detaljer som återges, och det kan få din karta att se mer realistisk ut i processen. Lägg helt enkelt till en env_fog_controller -enhet i din karta. På alternativet "Aktivera dimma" i Objektegenskaper fliken, välj "Ja". Redigera därefter Far Z Clip Plane efter eget tycke, vilket tar bort alla borstar efter det avståndet, vilket eliminerar motorn som gör onödiga föremål (The Far Z Clip Plane värdet bör vara större än Dimma slut värde).

Optimera en karta i Hammer Editor Steg 9
Optimera en karta i Hammer Editor Steg 9

Steg 9. Bli inte galen på Lightmap -skalan

Ljuskarta -skalan avgör i huvudsak hur skarpa eller suddiga skuggor återges på geometri. Större siffror försämrar skuggkvaliteten, men kan öka prestandan. I motsats härtill ökar en lägre ljuskarta skala skuggornas visuella men kan kraftigt sänka prestandan. Antingen för stor eller för liten av ljuskartans skala kan ge en orealistisk ljuseffekt som är antingen för tråkig eller för skarp. Standardskalan för alla kartor är 16, vilket är ett balanserat område mellan bilder och prestanda.

Optimera en karta i Hammer Editor Steg 10
Optimera en karta i Hammer Editor Steg 10

Steg 10. Om din karta har vatten, placera en "water_lod_control" enhet på kartan

Denna enhet bestämmer hur långt bort du måste vara från "dyrt" vatten för att det ska övergå till "billigt" vatten. Dyrt vatten ser mycket mer realistiskt ut än billigt vatten, och kostar därför mer när det gäller minnesanvändning och beräkningar på datorn. Ett kortare övergångsavstånd ger billigare vatten på ett kortare avstånd och förlorar därför mycket visuell kvalitet när det är på avstånd, men kommer också att öka prestandan.

Tips

  • Förskjutningar blockerar inte sikten, så för att se till att kartan är förseglad, skapa en världsborste med tools/toolsnodraw textur under förskjutningen och försegla kartan med den (dvs att hörnen på penseln vidrör skyboxens hörn). Som i det första steget, se alltid till att kartan är förseglad, annars kastas praktiskt taget varje optimeringsteknik som nämns ut genom fönstret och in i det svarta tomrummet i källmotorn.
  • När du skapar areaportaler (genom att skapa en pensel texturerad med verktyg/verktygsport och knyta den till func_areaportal), är det mycket viktigt att sidorna på en områdesportal som inte ses genom berör världsborstar. Om du till exempel vill placera en areaportal i en dörröppning, men den dörren har en ram bunden till func_detail, skulle du inte låta den regionala borsten vidröra dörrkarmen eftersom den är func_detail (och eftersom func_detail -borstar inte påverkar synligheten kommer kompileringsloggen tillbaka med läckage). Istället ska den regionala borsten vidröra dörrarnas väggar, tak och golv (som alla borde vara världsborstar) och skär dörrkarmen. Oroa dig inte för att det kan bli "z-klippning" runt dörrkarmen; ramen kommer fortfarande att återges korrekt i spelet… det finns helt enkelt i Hammer -redigeraren för kompilatorn att använda under vvis.
  • Den här artikeln förutsätter att du har grundläggande kunskaper om Hammer Editors gränssnitt (skapa penslar, placera enheter, binda enheter, etc.).
  • När du skapar tipsborstar ska du bara strukturera ansiktena som fungerar som antydningsplan (ytorna som delar BSP) med verktyg/verktygstips textur. Textur vartannat ansikte på borsten som inte fungerar som ett tipsplan med verktyg/verktygsfartyg, annars skapar du fler visblad än du vill.
  • Du kan länka ett område-portalens öppna/stängda tillstånd till en fungerande dörr, till exempel en func_door, func_door_rotating eller en liknande enhet. För att göra detta behöver dörren som du vill att områdesportalen ska länka till ett unikt "namn". (Ge namnet genom att dubbelklicka på dörren för att öppna den Objektegenskaper fönstret och ge det ett enkelt namn under namn på fliken Klassinformation.) När du har fått dörren namngiven går du till områdesportalen Objektegenskaper och rulla ner till "Namn på länkad dörr" och välj den dörr som du vill länka områdesportalen till. Också (och detta är mycket viktigt) måste du ställa in Initialtillstånd av områdetportalen till Initialtillstånd av dörren. Vad detta gör är att se till att när porten stängs stängs områdesportalen med den. Om du är nyfiken på vad exakt de öppna/stängda områdesportalstaterna dikterar, om en områdeportal är öppen, återges alla visblad som är synliga genom andra sidan av områdesportalen. Om områdesportalen däremot är stängd kommer ingenting utöver områdesportalen att återges. Så om det finns en öppen hall som du alltid kommer att kunna se in i Initialtillstånd av områdesportalen bör vara inställd på Öppen, inte stängd. Och när den är kopplad till en dörr kommer du inte att kunna se förbi dörren ändå, så ställ den till Stängd om dörren leker (om den inte har ett genomskinligt fönster, som du då ska ha områdesportalen inställd på Öppna och don orkar inte ens länka den till dörren).

Varningar

  • Gör aldrig en komplicerad borste med Hollow Tool. Hörnen (borstarnas hörn) skär varandra och skapar bara en stor slarvig röra.
  • Använd endast ockludrar som en sista utväg. Det är mycket minneskrävande, så om en rekvisita kan förseglas i ett rum med områdesportaler eller om det är möjligt att dela visblad med tips och hoppa över borstar, välj sedan bort att använda ockludrar.
  • Öppna områdesportaler är mycket mer minneskrävande eftersom visbladen beräknas i realtid. Det är lämpligt att använda antingen slutna portaler eller tipsborstar så ofta som möjligt.

Rekommenderad: