Hur man spelar Mastermind med en penna och ett papper: 8 steg

Innehållsförteckning:

Hur man spelar Mastermind med en penna och ett papper: 8 steg
Hur man spelar Mastermind med en penna och ett papper: 8 steg
Anonim

Vad är mästarsinnet? Master mind är ett kodbrytande spel för två spelare. En person väljer en sträng med fyra objekt från en uppsättning av 8 och den andra gissar strängen 4 varje gång. I de fyra rutorna till höger om gissningen ger den första spelaren sedan ledtrådar för att förbättra gissningen genom att använda en av tre olika symboler, och en öppen cirkel, en sluten cirkel och en tom låda. Den slutna cirkeln betyder att bokstaven eller siffran är korrekt och på rätt plats, då betyder öppen cirkel att siffran är korrekt men på fel plats och den tomma rutan betyder att siffran inte är korrekt. Spelet fortsätter med att den andra spelaren fortsätter att gissa tills de antingen har identifierat strängen med fyra bokstäver eller siffror korrekt eller tills de har slut på gissningar.

Steg

Spela Mastermind med en penna och en pappersbit Steg 1
Spela Mastermind med en penna och en pappersbit Steg 1

Steg 1. Välj åtta nummer; till exempel 1-8

Spela Mastermind med en penna och ett papper Steg 2
Spela Mastermind med en penna och ett papper Steg 2

Steg 2. Välj vem som är vem

En spelare blir kodare, den andra är kodbrytaren

Spela Mastermind med en penna och en pappersbit Steg 3
Spela Mastermind med en penna och en pappersbit Steg 3

Steg 3. Välj 4 nummer

Kodmakaren väljer ett mönster med fyra olika nummer; till exempel 1 2 3 4.

Spela Mastermind med en penna och ett papper Steg 4
Spela Mastermind med en penna och ett papper Steg 4

Steg 4. Prova att gissa mönstret

Kodbrytaren försöker gissa mönstret, i både ordning och antal, inom tolv (eller tio eller åtta) varv. Varje gissning görs genom att skriva en rad med fyra nummer.

Spela Mastermind med en penna och ett papper Steg 5
Spela Mastermind med en penna och ett papper Steg 5

Steg 5. Ge feedback

Efter varje gissning ger kodmakaren feedback genom att placera från noll till fyra nyckelpunkter bredvid gissningen.

Spela Mastermind med en penna och ett papper Steg 6
Spela Mastermind med en penna och ett papper Steg 6

Steg 6. Skapa en svarskod

En fullständig nyckelpunkt placeras för varje kodnummer från gissningen som är korrekt i både nummer och position. En tom prick indikerar förekomsten av ett korrekt nummer placerat i fel position. Sätt först de tomma prickarna och för det andra de fulla

Spela Mastermind med en penna och ett papper Steg 7
Spela Mastermind med en penna och ett papper Steg 7

Steg 7. Fortsätt att gissa

När feedback har gjorts görs en annan gissning; gissningar och feedback fortsätter att växla tills antingen kodbrytaren gissar rätt, eller tolv (eller tio eller åtta) felaktiga gissningar görs.

Spela Mastermind med en penna och en pappersbit Steg 8
Spela Mastermind med en penna och en pappersbit Steg 8

Steg 8. Betyg

Kodmakaren får en poäng för varje gissning som en kodbrytare gör. En extra poäng tjänar kodmakaren om kodbrytaren inte gissar mönstret exakt i den sista gissningen. Vinnaren är den som har flest poäng efter det överenskomna antalet matcher har spelats.

Tips

  • Du kan också spela det med bokstäver eller vad du än tänker dig.
  • För att göra spelet svårare är dubbletter tillåtna, så spelaren kan till och med välja fyra samma kodnummer.
  • För att spela på ett snabbare sätt kan du vara kodare och kodbrytare samtidigt, det betyder att båda de två spelarna kan välja och gissa en kod.
  • För att öka svårigheten, varje gång kodbrytaren gissar koden, lägger kodmakaren till ytterligare en plats. Så om den första koden var 4963, skulle nästa bli 20674, och så vidare.

Rekommenderad: