Denna wikiHow lär dig hur du skapar ett grundläggande racingspel med MIT: s gratis Scratch -program. Huvudpoängen med detta racingspel är att slutföra banan på så kort tid som möjligt utan att krascha.
Steg
Del 1 av 4: Konfigurera ditt spår
Steg 1. Öppna Scratch
Gå till https://scratch.mit.edu/ i datorns webbläsare.
Scratch är en gratis programmeringsresurs för nybörjare
Steg 2. Klicka på Skapa
Det är en flik högst upp på sidan. Om du gör det öppnas Scratch -gränssnittet.
Steg 3. Stäng sidofältet "Alla tips"
Klicka på X i listan med tips på höger sida av sidan. Även om det inte är helt nödvändigt, kommer det att göra det lättare att arbeta i Scratchs gränssnitt.
Steg 4. Ange en titel
I textrutan med "Untitled" skriven i det i det övre vänstra hörnet av sidan anger du spelets titel (t.ex. "My Racing Game").
Du kan först behöva aktivera Adobe Flash genom att klicka på Tillåta prompt eller logotyp.
Steg 5. Ta bort den kattformade spriten
Högerklicka på katten i fönstret "Sprites" i nedre vänstra sidan av sidan och klicka sedan på radera i den resulterande rullgardinsmenyn.
På en Mac kan du hålla ned Control medan du klickar på sprite för att fråga rullgardinsmenyn
Steg 6. Klicka på fliken Bakgrunder
Det är högst upp på Scratch -sidan.
Steg 7. Fyll i bakgrunden
Innan du kan rita ditt spår måste du skapa bakgrunden som spåret ligger på:
- Klicka på ikonen för färghink som ligger under T ikon.
- Välj spårets bakgrundsfärg (t.ex. grönt för gräs) längst ner på sidan.
- Klicka på bakgrunden till höger på sidan.
Steg 8. Rita ditt spår
Du kan göra ditt spår så enhetligt eller oregelbundet som du vill:
- Klicka på penselikonen högst upp i verktygslistan.
- Välj en färg för ditt spår (t.ex. svart) längst ner på sidan.
- Öka penselbredden genom att dra reglaget längst ned på sidan.
- Rita spåret i en cyklisk (inte nödvändigtvis cirkulär) form.
Steg 9. Lägg till en mållinje/startlinje
Välj en färg som är annorlunda än den du använde för bakgrunden och banan, minska sedan penselns bredd och dra en linje över den plats där du vill att loppet ska avslutas.
- Detta är också den punkt framför vilken din bil kommer att starta loppet.
- Du kanske vill använda raklinjeverktyget, som liknar ett snedstreck () under penselikonen.
Del 2 av 4: Skapa en racer
Steg 1. Klicka på ikonen "Paint new sprite"
Det är en penselformad linje längst upp till höger i rutan "Sprites", som finns längst ned till vänster på sidan.
Steg 2. Zooma in
Klicka på ikonen "Zooma in", som liknar en förstoringsikon med en + i den, minst fyra gånger. Du borde se den stora + ikonen i mitten av den högra rutan växer sig större.
Om du inte gjorde det tidigare kan du först behöva stänga sidofältet "Tips" till höger på sidan genom att klicka på X ikonen i sidofältets vänstra hörn.
Steg 3. Rita din racer
Använd penseln och rita din racer som du vill.
- Om du gör en bil kanske du vill använda rektangelverktyget (den rektangelformade ikonen) för att rita karossen och sedan lägga till bilens hjul med cirkelverktyget.
- De + ikonen i rutan representerar mitten av din racer.
Steg 4. Rita en kraschad racer
Klicka på den penselformade ikonen "Måla ny dräkt" under rubriken "Ny dräkt" och rita sedan en kraschad (eller på annat sätt annorlunda) version av din racer. Det här är versionen som visas om din tävlande vidrör gräset eller andra hinder du definierar senare.
Till exempel, om din nuvarande racer är ett lyckligt ansikte, kan du göra den "kraschade" kostymen till ett sorgligt ansikte
Steg 5. Välj din första racer
Klicka på den första du ritade på den vänstra sidan av rutan där du tecknade dina racers.
Steg 6. Dra din racer till utgångsläget framför mållinjen
Du gör detta i den vänstra rutan. Om du gör det säkerställer du att din racer är i rätt utgångsläge när du skapar ditt manus.
Racern kommer att stanna när den rör vid mållinjen, så se till att racern är framför
Del 3 av 4: Skapa en utgångsposition
Steg 1. Klicka på fliken Skript
Du hittar detta högst upp på Scratch -sidan.
Steg 2. Klicka på Händelser
Det är ett alternativ strax under Skript flik. Om du gör det visas en lista över händelsebaserade kodparenteser.
Steg 3. Lägg till händelsen "när flaggan klickade" i rutan
Klicka och dra ikonen "när [grön flagga] klickade" till den högra rutan och släpp den där.
Steg 4. Klicka på Rörelse
Denna blå länk finns i Skript sektion.
Steg 5. Lägg till din racers startplats
Detta avgör var din racer börjar när du börjar ett nytt spel:
- Placera muspekaren över din racer.
- Granska din racers x- och y-koordinater strax ovanför den övre högra sidan av "Sprite" -fönstret.
- Dra händelsen "gå till x: 16 y: 120" för att passa under händelsen "när flaggan klickade".
- Dubbelklicka på textrutan "16" och skriv in x-värdet.
- Tryck på Tab ↹ -tangenten och skriv in y -värdet.
- Tryck på ↵ Enter.
Steg 6. Ändra startpositionen
Dra händelsen "peka i riktning 90" från "Rörelse" -menyn för att passa under rutan "gå till x y". Detta säkerställer att din bil vänder åt rätt håll när du klickar på flaggan.
Steg 7. Ange vilken dräkt som ska användas
Klick Utseende, dra sedan "byt kostym till kostym2" för att passa under startpositionen, klicka på rutan "kostym2" och välj kostym 1. Detta får din racer att återgå till sin icke-kraschade dräkt när du återställer spelet.
Del 4 av 4: Skapa rörelseregler
Steg 1. Lägg till ett rörelseskript
Detta är skriptet som din racer kommer att använda för att gå vidare:
- Klick evenemang.
- Dra händelsen "när flaggan klickade" till rutan, separat från det första "när flaggan klickade" -skriptet.
- Klick Kontrollera.
- Dra händelsen "för alltid" så att den passar under "när flaggan klickas" -skriptet.
- Klick Rörelse, dra sedan alternativet "flytta 10 steg" för att passa in i "forever" -facket.
- Ändra variabeln "flytta 10 steg" från "10" till "2", tryck sedan på ↵ Enter.
Steg 2. Skapa kontroller
Du kommer att använda följande skript för att tilldela din racer vändningskontroller:
- Klick evenemang, dra sedan händelsen "när mellanslagstangenten trycks" till rutan två gånger. Du bör ha två separata "när mellanslagstangenten trycks" händelser.
- Klicka på "blanksteg" textrutan på en "när mellanslagstangenten trycks" händelse, klicka sedan på vänster pil i rullgardinsmenyn.
- Klicka på den andra "när mellanslagstangenten trycks" på händelsens "mellanslag" och klicka sedan på höger pil i rullgardinsmenyn.
Steg 3. Lägg till rörelser i kontrollerna
Så här använder du piltangenterna för att vända din racer:
- Klick Rörelse.
- Dra händelsen "sväng [högerpil] 15 grader" för att passa under "högerpil" -kontrollen.
- Dra händelsen "sväng [vänsterpil] 15 grader" för att passa under "vänsterpil" -kontrollen.
Steg 4. Skapa en out-of-bounds-regel
Om du använder denna regel kommer du att säkerställa att om din tävlingsrörare rör vid bakgrundsfärgen (inte banan), kommer den att "krascha":
- Klick Kontrollera, dra sedan alternativet "om då" till ett tomt utrymme.
- Klick Sensing, dra sedan alternativet "vidrörande färg" till alternativet "om då" tomt utrymme (mellan "om" och "då").
- Klicka på den aktuella färgen bredvid "vidrörande färg" och klicka sedan en gång på bakgrunden för din racerspår.
- Klick Utseende, dra sedan "byt kostym till" för att passa in i "om då" -gapet.
- Dra hela "om då" -monteringen för att passa in i "evigt" -gapet under "flytta två steg" -regeln.
- Klick Kontrollera, dra sedan alternativet "stoppa alla" för att passa under alternativet "byt kostym till".
- Klicka på "alla" och klicka sedan på detta manus i den resulterande rullgardinsmenyn.
Steg 5. Gör en mållinjereaktion
Följande manus kommer att skapa ett segermeddelande när din racer passerar mållinjen:
- Klick Kontrollera, dra sedan alternativet "om då" till ett tomt utrymme.
- Klick Sensing, dra sedan alternativet "vidrörande färg" till alternativet "om då" i det tomma utrymmet (mellan "om" och "då").
- Klicka på den aktuella färgen bredvid "vidrörande färg" och klicka sedan en gång i mål.
- Klick Utseende, dra sedan alternativet "säg hej i 2 sekunder" för att passa in i "om då" -gapet.
- Ändra "hej" för att säga "Du vann!", Ändra sedan "2" till hur lång tid du vill använda och tryck på ↵ Retur.
- Dra hela "if then" -monteringen till "forever" -fästet under den andra "if" -fästet.
Steg 6. Testa ditt spel
Zooma ut genom att klicka på - ikonen längst ned till höger i bakgrundsområdet, klicka på den gröna flaggan ovanför den vänstra rutan och använd sedan piltangenterna för att manövrera runt ditt spår. Du bör kunna nå mållinjen utan att krascha.
Om du fastställer att spåret är för smalt eller oregelbundet för att slutföras kan du justera det genom att klicka på spårets ikon längst ner till vänster på sidan, klicka på Bakgrunder fliken och rita in de områden som behöver fixas med spårets huvudfärg.
Tips
- Du kan spara ett Scratch -projekt på din dator från Scratch "Skapa" -sidan genom att klicka Fil, klicka Ladda ner till din dator, välj en sparad plats och klicka Spara. Du kan sedan öppna projektet senare genom att klicka Fil, klicka Ladda upp från din datoroch välja din Scratch -fil.
- Om du behöver ångra en åtgärd trycker du på Ctrl+Z (Windows) eller ⌘ Command+Z (Mac).
- Det blir betydligt lättare att felsöka och redigera din kod om du håller de olika segmenten organiserade snarare än slumpmässigt spridda över rutan.
- Du kan lägga till hinder för ditt spår genom att lägga till dem med en annan färg än ditt spår och sedan använda out-of-bounds-skriptet för att gälla dem. För enkelhetens skull kan du bara använda spårets bakgrundsfärg för detta.