Hur man gör ett textbaserat spel (med bilder)

Innehållsförteckning:

Hur man gör ett textbaserat spel (med bilder)
Hur man gör ett textbaserat spel (med bilder)
Anonim

Textäventyrsspel, även kända som interaktiv skönlitteratur ("IF" för kort), var den tidigaste formen av dataspel och har en relativt liten men hängiven följd idag. De är vanligtvis gratis att ladda ner, tar upp väldigt lite processorkraft, och bäst av allt, du kan skapa dem av din ensamstående, utan att behöva programmeringskunskap.

Steg

Del 1 av 3: Välja programvara

Gör ett textbaserat spel Steg 1
Gör ett textbaserat spel Steg 1

Steg 1. Prova Inform 7

Inform 7 är ett populärt och kraftfullt verktyg för att skapa textspel, som oftare kallas interaktiv skönlitteratur. Dess programmeringsspråk är utformat för att se ut som enkla engelska meningar, samtidigt som det tillåter full funktionalitet. Inform 7 är gratis och tillgänglig för Windows, Mac och Linux.

Gör ett textbaserat spel Steg 2
Gör ett textbaserat spel Steg 2

Steg 2. Använd Adrift för enkel spelskapande i Windows

Adrift är ett annat populärt, lättanvänt interaktivt skönlitterärt språk och kompilator. Eftersom det är beroende av ett grafiskt gränssnitt istället för kodning, kan det vara det enklaste verktyget för en icke-programmerare att använda. Adrift är gratis och endast tillgängligt för Windows, även om spel som skapats med det kan spelas på alla operativsystem eller i en webbläsare.

Gör ett textbaserat spel Steg 3
Gör ett textbaserat spel Steg 3

Steg 3. Tänk på TADS 3 om du kan programmering

Om du hellre vill skapa textspel som ett kodningsprojekt kan TADS 3 vara den mest omfattande programvaran av denna typ. Det blir särskilt enkelt att hämta om du är bekant med C ++ och/eller Javascript. TADS 3 är gratis och tillgängligt för Windows, Mac och Linux.

  • Windows-versionen (endast) av TADS 3 kommer med ett "Workbench" -tillägg som gör det mycket mer tillgängligt för icke-programmerare och mer praktiskt att använda i allmänhet.
  • Programmerare kan vara intresserade av denna fördjupade jämförelse mellan Inform 7 och TADS 3.
Gör ett textbaserat spel Steg 4
Gör ett textbaserat spel Steg 4

Steg 4. Utforska andra vanliga alternativ

Verktygen ovan är överlägset mest populära, men det finns flera andra som har en stark följd i det interaktiva skönlitterära samhället. Om inget av verktygen ovan intresserar dig eller om du vill utforska fler alternativ, prova följande:

  • Hugo
  • ALAN
Gör ett textbaserat spel Steg 5
Gör ett textbaserat spel Steg 5

Steg 5. Prova ett webbläsarbaserat alternativ

Du kan hoppa in och komma igång utan nedladdningar med något av följande verktyg:

  • Quest (mer liknande IF -verktygen ovan)
  • Twine (lättanvänd visuell editor)
  • StoryNexus (spelaren klickar på alternativ istället för att gissa vad du ska skriva; StoryNexus är värd för ditt spel online)

Del 2 av 3: Komma igång

Gör ett textbaserat spel Steg 6
Gör ett textbaserat spel Steg 6

Steg 1. Bekanta dig med textkommandon

De flesta textbaserade spel spelas genom att skriva in kommandon. Människor som har spelat interaktiva skönlitterära spel tidigare kommer att förvänta dig att du ska inkludera vissa kommandon i ditt spel, till exempel "undersöka (objekt)" och "ta (objekt)".

  • Dokumentationen eller självstudien för din programvara bör introducera dig till dessa kommandon och hur du inkluderar dem i ditt spel.
  • Ofta har ett spel ytterligare unika kommandon, som kan vara allt från "snurrpinne" till "klippa gräsmatta". Dessa alternativ bör alltid göras tydliga för spelaren, såvida du inte lägger in dem som skämt eller påskägg som inte krävs för att slutföra spelet.
Gör ett textbaserat spel Steg 7
Gör ett textbaserat spel Steg 7

Steg 2. Planera kartan och/eller spelarens utveckling

Den vanligaste formen av interaktiv skönlitteratur handlar om att utforska olika platser, vanligtvis kallade "rum" även om de är utomhus. Ett bra projekt att börja med kan inkludera ett eller två rum att utforska i början, ytterligare ett par rum spelaren kan komma till med enkel sökning eller problemlösning, och ett större pussel som spelaren behöver lösa med lite funderingar eller noggrann sökning.

Alternativt kan du göra ett projekt som fokuserar mer på de beslut spelaren tar, istället för de pussel han löser. Det här kan vara en känslomässig berättelse fokuserad på spelarens relation till andra karaktärer, eller en plotbaserad berättelse där spelaren har många beslut att fatta och sedan bevittnar konsekvenserna i senare scener. Detta kan fortfarande använda en geografisk karta, eller det kan använda "rum" som mer liknar scener, där spelaren går igenom flera vignetter som utforskar dessa teman

Gör ett textbaserat spel Steg 8
Gör ett textbaserat spel Steg 8

Steg 3. Få hjälp med syntax

Om ditt första rum inte fungerar som du vill, eller om du bara inte är säker på hur du ska uppnå det du vill ha med din programvara, leta efter en "dokumentation" eller "hjälp" -meny eller en "Läs mig" i samma mapp som huvudverktyget. Om det inte räcker, ställ din fråga på ett forum på webbplatsen där du fick programvaran, eller på ett interaktivt skönlitterärt forum för allmänna ändamål.

Gör ett textbaserat spel Steg 9
Gör ett textbaserat spel Steg 9

Steg 4. Skapa introduktionen och första rummet

När du har en grundläggande plan för ditt spel, skriv en kort introduktion för att beskriva spelet, förklara eventuella ovanliga kommandon och varna om eventuellt vuxeninnehåll. Skriv sedan den första rumsbeskrivningen. Försök att göra den första inställningen intressant, eftersom många spelare kommer att gå om de ser en tom lägenhet. Här är ett exempel på det första en spelare kan se när de startar spelet (märkt för enkelhets skull):

  • Introduktion:

    Du löste in hela din samling av puddingkuponger för denna yacht, och nu är den på sjön. Typisk tur. Bättre att se om Lucy klarade stormen. Du tror att hon var i maskinrummet när den slog.

  • Logistik och innehållsvarning:

    Välkommen till The Frugal Man's Yacht Trip. Typ kolla kuponger för att se din nuvarande samling. Använd kommandot lösa in följt av namnet på kupongen för att använda dessa mystiskt hjälpsamma föremål. Varning: spelet visar mildt våld och kannibalism.

  • Rumsbeskrivning:

    Du står i ett våningssängrum med ekpaneler. Metallramens ram föll under stormen, och den enda madrassen ligger sönder och fuktig under spritskåpet. Det finns en stängd dörr norrut.

Gör ett textbaserat spel Steg 10
Gör ett textbaserat spel Steg 10

Steg 5. Skapa kommandon för det första rummet

Kom på sätt för spelaren att interagera med varje objekt du nämnde. Åtminstone borde de kunna "undersöka" eller "x" var och en. Här är några exempel på kommandon som spelaren kan använda och texten de ser som ett resultat:

  • undersöka madrass - Fylld med finaste gåsfjädrar av hög kvalitet, varav de flesta nu flyter runt i rummet. Blöt och luktar sprit.
  • x jag - Du är utmattad och har bara den trasiga rosa badrock på dig strax innan stormen slog till. Badrockarna har en ficka och en bomullsram.
  • öppen dörr - Dörrhandtaget vänder, men öppnar inte. Det känns som att det är något tungt på andra sidan.
Gör ett textbaserat spel Steg 11
Gör ett textbaserat spel Steg 11

Steg 6. Förvandla det första rummet till ett enkelt pussel

En klassisk början kräver att spelaren hittar en väg ut ur rummet. Detta behöver inte vara ett komplicerat pussel, bara en smakprov för hur ditt spel kommer att se ut. Det lär också spelaren att läsa noggrant och leta efter tips. Till exempel kan spelaren antas göra detta efter att ha skrivit kommandona ovan:

  • plocka upp madrass - Så fort du lyfter den, angriper en näve av tequila. Det förklarar varför denna madrass är fuktig … du slänger den åt sidan och torkar händerna på din badrock.
  • x rum -Du står i ett våningssäng med ekpaneler. Metallbäddsramen föll under stormen, och den enda madrassen ligger sönder och fuktig i hörnet. Ett spritskåp finns i hörnet. Det finns en stängd dörr norrut. En trasig flaska ligger på golvet.
  • plocka upp flaska - Du hämtar den trasiga flaskan tequila. Slösa inte, vill inte.
  • x ficka - Din plånbok finns kvar. Puh.
  • x plånbok - Du kan ha gett upp puddingkupongerna, men du har fortfarande din nödkupongplånbok. Just nu har du en a kofotkupong och a visselpipa.
  • lösa kofot - Du håller upp kofotkupongen och rensar halsen. Kupongen driver iväg, och en stund senare faller en rejäl kofot i din hand.
  • öppen dörr med kofot - Du sätter in kofot i dörrkarmens gap och trycker hårt. Ett morrande på andra sidan skrämmer dig. Ännu ett försök borde öppna dörren, men det är bättre att ha ett vapen klart.
  • öppen dörr med kofot - Den här gången finns det inte ens en tyngd på dörren. Den svänger lätt upp för att avslöja en stor grå varg som stirrar på dig! Bättre tänk snabbt - du kan bara välja ett alternativ.
  • slå varg med flaska - Du hänger vargen precis på näsan med den trasiga flaskan. Det gnäller och springer iväg. Vägen norrut är nu klar.

Del 3 av 3: Polering och avslutning av spelet

Gör ett textbaserat spel Steg 12
Gör ett textbaserat spel Steg 12

Steg 1. Håll verb och substantiv uppenbara

Som skapare blir du så bekant med termerna att de verkar vara andra natur. Andra människor har bara några få meningar att arbeta med. När du lägger till ett nytt kommando eller ett objekt, särskilt ett som är viktigt för att gå vidare i spelet, se till att det är självklart och enkelt att använda.

  • Använd alltid giltiga objektnamn i rumsbeskrivningen. Till exempel, om en spelare går in i rummet och ser en beskrivning av "en målning", se till att "målning" är termen för det objektet i ditt spel. Om du slarvigt använder termen "bild" istället måste spelarna gissa hur de ska interagera med den.
  • Tillåt synonymer för verb. Ta dig tid att tänka på hur en spelare kan försöka använda föremål. En knapp ska svara på både "tryckknapp" och "tryck på knapp". En fiende bör ge möjlighet att "attackera", "slå" och "slå", plus "använda (alla föremål som kan behandlas som ett vapen) på (fiende)."
Gör ett textbaserat spel Steg 13
Gör ett textbaserat spel Steg 13

Steg 2. Få dina pussel att känna sig realistiska

Låt inte ditt noga utformade pussel bryta läsarens nedsänkning i inställningen. Du kan känna dig fruktansvärt smart för att skapa ett pussel som innehåller en vikingahjälm, en dynamitpinne och en bikupa, men det är orimligt att upptäcka dessa föremål i ett rymdskepp eller ett gymnasium. Din inställning kommer att kännas mindre sammanhängande, och föremålen kan lika väl ha en neonskylt som blinkar "använd mig för ett pussel".

  • Att ge pussel mer än en lösning får dem att känna sig mycket mer realistiska, liksom att låta ett enda objekt användas i flera pussel eller på flera sätt.
  • Få pusslen att känna sig relevanta. Det borde finnas en anledning till att din karaktär behöver lösa pusslet.
  • Undvik konstgjorda pussel som torn i Hanoi, labyrinter och logiska pussel.
Gör ett textbaserat spel Steg 14
Gör ett textbaserat spel Steg 14

Steg 3. Var rättvis mot spelare

Gamla skolans äventyrsspel är kända för grymma resultat som "Du tar upp berget, startar en lavin som begraver dig. Game over." Numera vill spelarna att deras skicklighet ska belönas. Förutom att undvika godtyckliga spelardöd, här är några andra designmål att tänka på:

  • Låt inte viktiga händelser hänga på en rulle. För det mesta, om en spelare har kommit på vad han ska göra, bör han lyckas 100% av tiden.
  • Ge tips om svåra pussel och lägg inte in mer än två eller tre röda sill.
  • Gör inte ett pussel som inte kan lösas vid det första genomslaget, till exempel ett som kräver kunskap om nästa område eller ett försök-och-fel-pussel som dödar dig om du inte gissar rätt.
  • Det är bra att permanent stänga av ett område halvvägs genom spelet, men spelaren bör få rättvis varning innan detta händer. Om ett val gör att spelet inte kan vinnas bör detta vara självklart i förväg, och det bör avsluta spelet istället för att låta spelaren fortsätta försöka utan hopp om att vinna.
Gör ett textbaserat spel Steg 15
Gör ett textbaserat spel Steg 15

Steg 4. Skriv slutet

Tillbringa lite tid för att göra varje avslutning intressant. Om spelaren förlorar bör han fortfarande läsa en stor bit text som beskriver specifikt vad som hände och uppmuntrar honom att försöka igen. Om en spelare vinner, ge henne ett långt, triumferande slut, och överväg att låta henne spendera ytterligare ett par åtgärder för att njuta av segern i ett speciellt slutspelrum.

Gör ett textbaserat spel Steg 16
Gör ett textbaserat spel Steg 16

Steg 5. Hitta fler råd och inspiration

Det finns dussintals om inte hundratals artiklar tillgängliga på Brass Lantern, Interactive Fiction Database och IFWiki, där du kan gå in på specialiserade ämnen som hur man skriver övertygande karaktärer eller hur man programmerar objekt med komplexa interaktioner. Kanske ännu viktigare är den stora samlingen textbaserade spel på IF Archive, där du kan upptäcka vad du tycker om på egen hand genom att spela spelen själv. Här är några utmärkta resurser att börja med:

  • IF Gems samling av citat.
  • IF teoribok
  • Craft of Adventure
Gör ett textbaserat spel Steg 17
Gör ett textbaserat spel Steg 17

Steg 6. Betatest

När ditt spel verkar färdigt, spela igenom det själv flera gånger. Försök att täcka alla möjliga vägar genom spelet, inklusive att göra saker i en "konstig" sekvens som du inte hade för avsikt. När du har rättat till eventuella fel som dyker upp kan du ta några vänner, familjemedlemmar eller online -interaktiva skönlitterära spelare för att testa ditt spel på samma sätt. Uppmuntra dem att ge feedback om vilka delar som var frustrerande eller inte roliga, och överväga deras förslag på ändringar eller ytterligare alternativ.

Spara ofta eller använd "ångra" -kommandot, om tillgängligt, så att du kan prova olika vägar utan att börja från början varje gång

Gör ett textbaserat spel Steg 18
Gör ett textbaserat spel Steg 18

Steg 7. Publicera

Vissa textbaserade spel skapande programvara kommer också med en online-plattform där du kan ladda upp spelet. Mer vanligt kommer skaparen att ladda upp spelet till IF Archive och lägga upp en beskrivning på IFDB.

  • Dela länkar till ditt spel på sociala medier och på interaktiva fiktionsforum för mer exponering.
  • De allra flesta textbaserade spel erbjuds gratis. Du kan ta ut pengar för det, men om detta är ditt första projekt och du inte har en befintlig fanskare, förvänta dig inte många köpare.

Tips

  • Ett bra sätt att få ditt spel uppmärksammat är att delta i en av de många IF -tävlingar som finns. De flesta är gratis att gå in, och du kommer sannolikt att få minst ett fåtal personer att spela ditt spel. Om det är bra, kommer ordet att komma runt.
  • Blinda och synskadade kan enkelt skriva interaktiv skönlitteratur. Eftersom de flesta av IF -skapelsessystemen är byggda på ett vanligt textformat finns det ingen anledning att inte prova det. Du kan använda valfri textredigerare för att skriva koden medan du använder din programvara för skärmläsare.
  • Du kan också skapa html -filer som är länkade från en fil till en annan. Detta är användbart om du föredrar att låta användare välja ett kommando från listan.

Varningar

  • Undvik att nämna objekt som inte finns. Om ett objekt nämns i en rumsbeskrivning, se till att spelaren åtminstone kan undersöka objektet. När en spelare får för många svar som "Du ser inget liknande här" tappar spelet snabbt trovärdighet. Med andra ord, se till att din fiktiva värld matchar den underliggande kodade världen hela tiden. Du vill, precis som i vanlig skönlitteratur, avbryta misstro. Noggrann världsbyggnad gör det lättare. Spelare plockar upp lat kodning varje gång.
  • Vissa tomter och inställningar är överanvända till en klyscha och kräver att en utmärkt författare drar iväg utan tråkiga erfarna interaktiva skönlitterära spelare. Försök att undvika att konstruera din historia kring amnesi, tillbakablickar, vardagliga inställningar (en lägenhet eller ett kontor) eller vanliga människor som transporteras till heroiska fantasimiljöer.

Rekommenderad: